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Unidades mercenarias (Viene del concurso)

10 años 8 meses antes #32547 por Lord VaeL
Pues aqui podeis poner los trasfondos del vuestros ejercitos, unidades y personajes pero SOLO eso. Para comentarlos teneis el otro post:

www.naggaroth.org/modules.php?name=Forum...viewtopic&t=1719

Ale, haber quien pone el mejor trasfondo, las reglas estan recogidas en el post de arriba ;) SI teneis mas dudas tambieén arriba se pueden solucionar ;)


La única lucha que se pierde es la que se abandona.

Colaborador en la protectora Arca Jaén

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10 años 8 meses antes #32627 por Hiro
Los corsarios de Karham

Predestinado a ser corsario desde pequeño, Karham pronto se hizo un hueco entre los mejores corsarios de Naggaroth, su habilidad con la
espada era soberbia y su velocidad era tal que sus compañeros no entendían como Karham no se enrolaba en otras compañías tales como los verdugos o en la poderosa Guardia Negra.

La verdad es que a Karham lo que menos le importaba era el esta tus, su amor al mar era tan grande que se podía quedar embobado mirándolo horas y horas perdiendo la noción del tiempo.

Poco tiempo pasó hasta que le nombraron capitán de una pequeña embarcación destinada a patrullar los mares de Naggaroth.
Una noche de tormenta un rayo cayó sobre el mástil principal hundiendo su embarcación.

Karham pasó días y días a la deriva hasta que recaló en las costas de una tierra lejana. Todavía inconsciente fue rescatado por un nativo y llevado a su hogar.

Al segundo día de cama, Karham se despertó, débil y con fiebre su estado era lamentable, a su lado había un humano. Karham suspiró, salvado por un apestoso humano, en cuanto tuviera una oportunidad lo estrangularía.

Pasaron los días, aunque Karham conocía el idioma humano, el hombre hablaba un idioma que él jamás había oído, además su habitación daba a un patio y cuando la puerta estaba abierta observaba como el individuo entrenaba con una preciosa armadura y con la espada más bella que Karham jamás había observado. Era larga y parecía pesada, pero su dueño la manejaba como si pesara menos que una pluma...

Al quinto día Karham se puso en pie y lentamente se acercó hacia donde entrenaba el humano, su orgullo había sido herido, hubiera preferido morir que ser salvado por un hombre, tal ofensa merecía que aquel ser muriera.

Pero al llegar al patio vio algo maravilloso, el humano (más anciano de lo que había supuesto al principio) se movía con la espada de una bellísima forma y a Karham le fué imposible mover ni un sólo dedo. Poco tiempo tardó el anciano humano en sentir la presencia del druchii y con un rostro amable se acercó a él tendiéndole la espada. Cuando la mano del elfo oscuro cojió el arma una sensación le recorrió por todo el cuerpo, la espada era liviana pero parecía muy firme, cortaba el aire como ningún otro arma que él había probado. Tal vez se había equivocado con el humano, tal vez el hombre podría enseñarle muchas cosas...

Quince años pasó Karham al lado del humano, este le enseñó varias cosas, entre ellas el idioma; le contó que la tierra que pisaba era Catai, tierra de gente honorable y guerreros temibles. Karham pronto aprendió el uso de la espada llamada katana y de las habilidades de los guerreros de Catai y pronto se hizó un guerrero temible. Aunque a Karham no le afectaba el tiempo, al humano los quince años le hicieron efecto y pronto enfermó. A punto de morir, el humano le dió su espada y su armadura. Karham las aceptó gustosamente y cuando el humano cerró los ojos para siempre, el elfo se levantó y salió de la habitación, aunque nunca se enteró de su nombre, le debía mucho a ese anciano.

Nadie sabe como Karham llegó a Naggaroth, pero pronto volvió a hacerse un hueco entre los mejores corsarios, su habilidad había mejorado notablemente y en sus manos ahora tenía una espada reluciente a la que él llamaba Tamashi (alma) que le hacía más mortífero si cabe aún.

Él y sus nuevos corsarios (entrenados por él mismo bajo las técnicas de Catai) forman una fuerza temible.

La unidad la forman Karham y nueve corsarios. (Incluyendo músico y estandarte). 190 puntos. Unidad especial en el ejercito druchii. Se puede incluir un corsario más por 10 puntos cada uno.

Karham

M12 HA6 HP5 F4 R3 H2 I7 A3 L9

Karham va equipado con armadura pesada, capa de dragón marino y su espada Tamashi.

Corsarios

M12 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Los corsarios van equipados con katanas, armaduras pesadas y capa de dragón marino.

Las Katanas dan +1HA y +1I, además tienen poder de penetración.

Tamashi sigue las reglas normales de las katanas, además suma +1F.

Estandarte de Catai: Este poderoso estandarte proveniente de las lejanas tierras de Catai hace que Karham y sus hombres se muevan con una ligereza tal que a sus enemigos no les da tiempo a prepararse ante una carga.

El enemigo no podrá elegir aguantar y disparar como reacción a una carga.

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10 años 8 meses antes #32889 por Danishark
Criado por una amplia y rica família noble, Rhaven se hizo notar a una corta edad por su gran fuerza y corpulencia. Fue reclutado por el prestigioso grupo de élite de verdugos, y poco a poco fue ascendiendo de rango. A diferencia de sus camaradas verdugos, Rhaven no usaba draich para combatir, sino un gran mangual pesado y envuelto en afilados pinchos. Gracias a su gran corpulencia él era el único de todos los druchii capaz de manejar esa poderosa y rara arma.

Al llegar a ser el capitán supremo del grupo de los verdugos, se ganó muchos y muy poderosos enemigos, sobretodo famílias ricas que aspiraban a que un verdugo de su linage subiese a lo más alto. Muchas famílias enemigas contrataron asesinos y mercenarios experimentados para acabar con Rhaven, pero NADIE pudo siquiera rozarle. Se rumoreaba que este druchii jamás dormía, y siempre presentía el peligro y las traiciones. Algunos camaradas amanecieron muertos justo antes de traicionarle. Algunos excéntricos decían que podía leer el pensamiento druchii.

Las famílias que le asqueaban y envidiaban se agruparon e hicieron pactos de sangre para acabar con él, pues tal era su rabia. Una fría noche, dirigiéndose Rhaven hacia su hogar fue asaltado por una treintena de druchii, armados con armadura completa y afiladas armas. Rhaven no mostró ningún temor y desarmado y tranquilo prosiguió su camino. Los asaltantes, sorprendidos, se lanzaron a la carga contra su desprotegida espalda.

Al día siguiente, todos aparecieron muertos menos un druchii anciano, ciego, tullido y loco que afirmó que Rhaven les mató a todos con sus manos desnudas. Jamás se le creyó, pero tampoco se supo la auténtica verdad.

Su fuerza era su mejor y única arma, pero también su debilidad. En un último esfuerzo las famílias ofendidas contrataron a un poderoso guerrero de los desiertos del caos, ofreciéndole mucho dinero y tesoros que gustosamente aceptó. El guerrero norteño, delgado y menudo, escuálido y delgado desafió a Rhaven en un singular combate y éste vanidosamente aceptó.

Al empezar el combate se vio la notable diferencia, pues Rhaven con su mangual y su fuerza no lograba acertar al rápido, veloz y agil norteño que sólo estaba armado con un pequeño y encantado puñal. Poco a poco el combate empezó a inclinarse hacia el lado del norteño, que esquivaba los mortales golpes de Rhaven con facilidad hasta que en un rápido movimiento, el norteño desarmó al corpulento Rhaven. El caótico confiado se lanzó contra Rhaven y le apuñaló en el vientre. Rhaven, sin flaquear, cogió a su enemigo por el cuello con sus fuertes brazos y comenzó a asfixiarle. El norteño se desesperó y comenzó a retorcer el puñal en las tripas de su enemigo. El druchii, sin nisiquiera hacer una mueca de dolor, se regocijó en el fuerte crujido de su agresor al ser desnucado.

Rhaven estubo en cama meses, sin recuperarse de su herida que había sufrido por el puñal encantado. Ni los sanadores más sabios y optimistas decían que sobreviviría. En su última voluntad ordenó forjar su mangual con el puñal asesino y así se hizo. El mejor de los herreros de Naggaroth le devolvió su mangual encantado, con una irradiación mágica que denotaba poder y destrucción. Rhaven pasó lo que creía su última noche aferrado a él, y a la mañana siguiente nadie daba crédito a los hechos; Rhaven, estaba más fuerte y sano que nunca.

Las famílias ofendidas, se dieron cuenta que no podían con él y tiraron la toalla, dejándole en paz rencorosamente.
Actualmente Rhaven es el capitán supremo de todos los verdugos, y aún no ha perdido ninguna batalla ni combate singular.


Rhaven puede incluirse sólamente en una unidad de verdugos o sólo y sin montura, sin poder añadírsele o quitársele objetos. Cuenta como dos opciones de héroe en el ejército Elfo Oscuro y cuesta 240 puntos.

Rhaven
M12 HA7 HP4 F4 R4 3H I5 3A L10

Rhaven está equipado con una armadura pesada el doble de gruesa y pesada de lo normal, y le da una Tirada de Salvación de Armadura de 4+.

Mangual de la destrucción: éste mangual encantado da un +2 a la Fuerza de su portador y un +3 a la fuerza en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.

Fuerza sobrenatural: Su fuerza física, su gigantesco aguante y su habilidad con el mangual le proporcionan una TSE de 5+.

Rabia frenesí: Si Rhaven está incluido en una unidad de verdugos y toda su unidad menos él muere, es tal la rabia que se apodera de él que recibe un +1 a su Resistencia para el resto de la partida.

Lealtad implacable: Todos los verdugos incluidos en la unidad de Rhaven reciben un +1 a la HA y cuestan 1 punto menos cada miniatura.

No perdonaré ni olvidaré. Muerte y ruina a los hijos de Aenarion por todo aquello de lo que nos han despojado. (Malus Darkblade)

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10 años 8 meses antes #32904 por druchii7
Dranaliuth, maestro de los gélidos


Dranaliuth, hijo de una famila de la baja nobleza de Naggarond, nació con unas innatas ansias de poder, y una habilidad antinatural para manejar a los gélidos.

a pesar de pertenecer a la baja nobleza, su padre Talnaliuth, poseía una gran fortuna pues era el segundo mayor comerciante de gélidos de la provincia de Naggarond.

Dranaliuth, sin embargo deseaba ascender en el escalafón social. su plan era ganar porder al heredar el negocio, puesto que su hermano menor, obtuso para los negocios, no presentaba ni aptitudes ni gran intererés por heredar el negocio. todo ello cambió tras una fuerte discusión en la que Dranaliuth se burló de su padre por su falta de ambición. después de que Talnaliuth diese una bofetada a su hijo, éste ultimo subió a lomos de uno de los gélidos de uno de los establos de su padre y acechó a su padre.

una hora más tarde, su padre junto a dos esclavos se acercarelon a los establos, y Dranaliuth se avalanzó sobre ellos. el gélido aplastó a los dosesclavos sin dificultad, pero cuando le ordenaron cargar contra Talnaliuth, no obedeció, se quedó inmóvil. momento que el viejo elfo aprovechó para lanzarse sobre el gélido y sacando un pequeño puñal de su espalda rajó la garganta letalmente. el gélido se desplomó hacia un lado, dejando a Dranaliuth aparatosamente atrapado. "no te esfuerces, no podrás escapar de debajo del gélido", digo Talnaliuth a su hijo, y aceleradamente fue a buscar a su hijo menor, que siempre había estado envidioso de su hermano mayor por su habilidad con los gélidos, y como premio a su lealtad, le dejaría escojer un castigo.

Marniath, decidió que desearía ver a su hermano torpe y patético por lo que decidió que esa noche cenarían los brazos de su hermano.

armados con con cuchillos fueron a buscar a Dranaliuth, pero para su sorpresa al llegar, éste se había liberado del impresonante peso del gélido muerto y escapado, tomando una gran bolsa de oro y el mejor de los gélidos. tras la experiencia quedó muy decepcionados de los gelidos. las bestias que tomaba como letales y poderosas resultaron ser estúpidas y frágiles, y decidió que el negocio de su padre ya no le resultaba atractivo.

Dranaliuth decidió que volvería para vengarse, pero de ningún modo podría hacerlo sólo, varias docenas de guardias vigilan y patruyan la mansión de los que antes consideraba familia. así que decidió, gracias a sus habilidades para montar en gélido, que se alistaría a las reservas de caballeros gélidos que Malekith necesitaba para atacar el norte de lustria.

fue aceptado sin problemas y seis meses después partieron hacia el Pozo de Tepoc, donde Malekith les había ordenado hacer esclavos.una fuerza rápida y letal, conformada por jinetes, caballeros gélidos, sombras y acompañadas de varios señores de las bestias sobre mantícoras y algunas hechiceras, repartidos en tres fuerzas. Dranaliuth se encontraba como caballero en una de las principales unidades.


allí en Tepoc se libró una batalla más difícil de lo esperado. la fuerza en la que se encontraba dranaliuth fué la primera en combatir. una ran cantidad de eslizones y algunos guerreros saurio acompañadoes de terradones y un un estegadón se opusieron a su paso. éste último estaba causando estragos en su flanco. mató al general de su compañía, un señor de lasbestias, y a su mantícora. y rechazó a una unidad de caballeros gélidos. cuando llegó el momento de cargar, sabía queera una carga decisibva, si ellos no lograban derrotarlo los jinetes y los sombras estarían en peligro y la incursión a Tepoc necesitaría un segundo ataque, con lo que tendrían que retirarse antes de conseguir un botín que mereciese la pena.

en el momento de cargar recibieron una andanada de jabalinas, que abatieron al caballero siniestro, y los gélidos empeorando la situación, dejaron de avanzar. los caballeros se pusieron nerviosos al ver que los gelidos no avanzaban y el estegadón si lo hacía, entonces Dranaliuth entonó un cántico secreto de su familia. éste resultaba muy desagradable a los gélidos, sacándoles de su abstracción y cargaron furiosamente. sus sorprendidos compañeros se llenaron de furor y cargaron. pero la fuerte bestia resistía los lances de sus atacantes. no obstante, cuando la bestia se disponía a contraatacar, dranaliuth con un gesto logró que su gélido saltase y le permitió hundir su lanza letalmente en el ojo de la criatura, que ya no pudo resisitir más y cayó fulminada, haciendo que los eslizones a su alrededor se retirasen sumidos en pánico, situación qued los jinetes aprovecharon para hacer una gran cantidad de esclavos.

Tras la hazaña, los compañeros de su unidad no dudaron en proponerle nuevo caballero siniestro de la unidad al nuevo general asignado. éste encontro difícil creer que su gélido hubiese saltado tanto como dijeron (cosa que sólo spite y otros pocos gélidos pueden hacer). ésta batalla logró que se volviese muy popular, y su nuevo rango prometía alguna pequeña reliquia mágica como recompensa en la batalla. una pequeña parte de la fuerza retornó a Naggaroth para entregar los esclavos

posteriormente contuinuaron la incursión por hacia la pirámide de los sacrificios. debían moverse rápidamente, pues no eran suficientemente numerosos como para resistir batallas continuas. para llegar a su nuev destino debían pasar cerca de las Junglas de la Desesperación. varias de las unidades de sombras fueron enviadas por el interio para evitar emboscadas de eslizones, pero ni uno sólo de ellos volvió.

al llegar a la Pirámide encontraron una fuerza menor de la prevista,en la que pudo nuevamente mostrar sus habilidades. mostró nuevos cánticos que hacía que los gélidos golpeasen con mayor destreza. lograron numerosas reliquias, y a Dranaliuth le hicieron un obsequi mayo de lo que esperaba, una espada de extraño diseño. poseía un aura extraña, pero no parecía especialmente poderosa. la probó en varios cuerpos muertos y no notó nada que llamase la atención, así que se sintió algo decepcionado.

cuando el ejército estaba a punto de abandonar la ciudad para volver a casa una gran hueste procedente la gran ciudad-templo Hexoalt se avistó a poca distancia. ¡todos a formar! gritó el Principe Variun, general de las tres fuerzas, acercandose a su mantícora. las tropas restantes de las tres fuerzas se unieron esperando a los lagartos. la huida era demasiado peligrosa, la única posibilidad era elegir entre la jungla de la vívora o la jungla de la desesperación y en ambas los eslizones podrían darles caza.

se quedaron atónitos. frente a ellos una enorme cantidad de kroxigors se acercaba a ellos acompañados de salamandras y guerreros saurio. capitaneados por dos saurios viejaestirpe a lomos de sendos carnosaurios los elfos oscuros. sólo la arenga de Variun logró infundirles valor

el combate se inició. los gélidos cargaban a los kroxigores. sufiendo importantes bajas en ambos bandos, pero los gélidos quedaban diezmados rápidamente. Varium logró acabar, no sin un golpe de suerte, con el primero de los viejaestirpes, pero al cargar al segundo no pudo terminar con él y finalmente cayó abatido. la lanza de Dranaliuth se partió tras la primera carga, con lo que sacó su nueva espada sin entusiasmo. lograron derrotar airosamente a una unidad de króxigor y a una unidad de salamandras. no obstante, Dranaliuth empezó a notar una extraña sensación. su espada emitía un aura cada vez más fuerte e imbuía su cuerpo con una extraña sensación de vigor. el resto del ejército perecía por segundos. aunque el ejército de Hexoalt estaba muy raducido la derrota era inminente. el herido viejaestirpe superviviente, consciente de los problemas que causaba la unidad de gélidos ordenó a la mayor unidad de kroxigors que se enfrentase a ella. la menguada unidad de gélidos no estaba en condiciones de combatir más, pero no tenía dónde huir.

Dranaliuth, eufórico por el poder que le rodeaba retó en desafío a l líder de los kroxigor y como si del mismísimo Malus Darkblade se tratase partió en dos a la enorme criatura... sus compañeros absortos combatieron ajustadamente a los kroxigors, que al ver la muerte de su líder huyeron finalmente. el viejaestirpe furioso se lanzó con una mueca de dolor contra ellos. Dranaliuth en un estado próximo a la locura abandonó la unidad y se acercó a él. sus compañeros huyeron aterrorizados de la gran criatura. la última unidad superviviente de jinetes oscuros salvó la vida de Dranaliuth al lograr que el carnosaurio, furioso, les cargase a ellos. el jóven héroe aprovechó para cargar. al general enemigo.

el enorme escudo de obsidiana cubría férreamente al vieja estirpe que preparaba su cimitarra y sus colmillos para poner fin al pequeño elfo. cualquiera de los ataques del anciano saurio serían letales para el elfo.

tras un salto espectacular, el elfo alzó su espada por última vez y la bajó, deteniendose al tocar al escudo. un gran borbotón de sangre tiñó a los contendientes.

con un último brillo la espada se apagó, recuperando tenue aura inicial y retirando el poder de su dueño, que la sujetaba con fuerza. tras él estaba el escudo de obsidiana partido en dos, el brazo amputado del viejaestirpa muerto y el cuello rajado del carnosaurio, que agonizaba desangrándose.

Dranaliuth era el último elfo en el campo de batalla. los demás estaban muertos o huidos. aun quedaba buena parte de los saurios y kroxigors.

con el poder de su espada agotado, y totalmente extenuado su fin estaba cerca. pero los lagartos, impresionados por el enorme despliegue de fuerza se retiraron ordenada pero rápidamente.

Dranaliuth era el último.

al día siguiente encontró a algunos de los caballeros gélidos, a penas unos cincuenta supervivientes que ya le daban por muerto. sorprendidos de verle con vida se dispusieron a volver a casa.

no obstante decidieron que volver atravesando los bosques era demasiado peligroso. finalmente decidieron seguir el río, lengua de serpiente y cruzar la selva de las cenizas, donde ocasionalmente pasan patrullas druchii, al estar cerca de la frontera, aunque temían la reacción de Malekith, puesto que no se logró conservar más que un colgante poco valioso, un par de tablillas y la cimitarra, y a dranaliuth no le entusiasmaba la idea de deshacerse de su misteriosa arma

por suerte había gélidos para todos y podrían moverse rápidamente. por las peligrosas tierras. sólo hubo un par de escaramuzas de las que salieron vitoriosos, consiguiendo jugosa carne de eslizon para sus gélidos. pero todo cambió al acercarse a la desembocadura del río...

cuando los druchii se daban por salvados se econtraron con una terrible prueba. unas bestias enormes salían de la maleza próxima a las orillas y se abalanzaba sobre ellos. eran gélidos, pero no gélidos comunes, eran mucho más grande, los gélidos cuernonegro. demasiado rápidos como para escapar y demasiado grandes como para derrotarlos. muchos de los caballeros cayeron rápidamente. uno de esos gélidos le cargó frontalmente y tras un quiebro, consiguió esquivar y herir al terrible adversario, pero éste se giró y se puso a perseguirle. cuando estaba a punto de ser alcanzado, el gélido cuernonegro abrió sus fauces y atrapó al gélido de dranaliuth. pero el astuto elfo saltó sobre el gigante con una correa de cuero se enganchó a su cuello. el monstruo empezó a sacudirse violentamente, pero el elfo resisitió sin dificultad. pocos monutos más tarde el enorme monstruo se detuvo dócilmente. algunos de los otros caballeros lograron escapar y se sorprendieron una vez más al ver esa bestia. Dranaliuth pensó que rebelar la localización de los gélidos al rey brujo sería premio bastante. logró antes de irse capturar otra media docena

con su nueva montura llegó sin problemas a Naggaroth y con los testimonios de sus hazañas le valieron a éste pequeño noble una audiencia con el mismísimo Malekith. éste tomó prestados los otros cinco gélidos y los puso a prueba, con escelentes resultados. sorprendido y entusiasmado, no dudó nombrarle maestro de los gélidos encargado de la difícil tarea de encontrar capturar y aprender a domesticar a estas monstruosas criaturas, a cambio de conservar su nueva espada.

tras ésto volvió a su hogar y desterró a su padre y a su hermano, dejando a uno de sus compañeros, inválido para el combate, al cargo de sus tierras, su mansión y sus esclavos. acompañado ed sus leales compañeros.

Dranaliuth, maestro de los gélidos
Dranaliuth cuenta como una y una unidad especial en tu ejército de elfos oscuros y como unidad singular en otro ejército. sólo puede ser recultado por elfos oscuros de todas las variantes, ogros, caos, skaven y condes vampiro
Equipo: armadura de placas, escudo, cimitarra sagrada y va montado en un gélido cuernonegro

Reglas especiales: cántico de los gélidos

Dranaliuth M12 HA6 HP6 F4 R3 H2 I7 A3 L10
Gélido cuenonegro M18 HA3 HP0 F5 R5 I3 H3 A3 L5, causa terror, estupidez

cimitarra sagrada: esta cimitarra permite a su portador repetir tiradas para impactar fallidas. además por cada herida exitosa que produzca tira un dado. siempre que no salga uno suma +1 a la fuerza de su portador. en caso de que salga 1 se pierten todos los modificadores adquiridos, pero el arma puede volver a conseguir modificiadores si se vuelven a efectuar heridas

cántico de los gélidos. cada vez que una unidad con gélidos amiga o enemiga situada a 30 centímetros o menos de dranaliuth chequeará estupidez con 3 dados y descartará el dado de mayor resultado. además todas las unidades con gélidos a 30 centímetros o menos aplican un +1 a sus tiradas para impactar

Guardia de dranaliuth está compuesta por tres paladines gélido, incluido portaestandarte, campeón (+1 A) y músico
Paladín gélido: son iguales que los caballeros gélidos, pero con armadura de placas

el coste de la Dranaliuth y los tres caballeros con grupo de mando es de 390 puntos. puedes añadir paladines adicionales por +31 puntos/paladín

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10 años 8 meses antes #32945 por Kaldor
Brásidas Darkstar, Vaulkhar de Hag Anlekh
Nació en Nagarythe, en la ciudad de Tor Anlec. Rebautizada en drukh- eltharin como Hag Anlekh. Se pasó toda su juventud leyendo libros sobre estrategia, entrenando con un sinnúmero de armas en los templos de Khaine y perfeccionando las emboscadas y la paciencia del cazador en los templos de Kurnous. Pero siempre apartado del resto de la sociedad druchii, nadie llegó a conocerlo realmente.
En la época de la secesión entro a las gloriosas huestes de Nagarythe, llegando muy pronto al rango de general, debido a su genio militar y su maestría con las armas.
Ganó gran número de batallas en nombre del rey brujo, y del reino de Nagarythe, pero lo que más sorprendía a los elfos era que el no sentía un odio profundo contra los Asur, y tampoco sentía placer al matar a un enemigo sino que sufría al ver como se destruía la magnifica civilización élfica.
Cuando los planes del rey brujo fallaron y tuvieron que huir a Naggaroth, Malekith otorgó a Brásidas en recompensa por sus servicios un huevo de dragón y el título de Vaulkhar de Hag Anlekh, la ciudad caída, la joya de Nagarythe. Del huevo, luego de un tiempo nació el que sería su inseparable compañero en sus batallas, Dalekh, un magnífico dragón negro.
Brásidas durante sus primeros años en las tierras del frío se mantuvo en el templo de Khaine aprendiendo nuevas técnicas de matar, formas de atacar psicológicamente a su enemigo, a preparar venenos y a moverse en las sombras sin ser visto.
A sus 800 años de edad lo abandona y busca a las tropas originarias de Hag Anlekh, para así ejercer su titulo de Vaulkhar. En los bosques petrificados, encontró pequeños grupos de elfos oscuros provenientes de Hag Anlekh, Formaban un grupo separado totalmente de las ciudades Druchii, aún tenían un templo a Isha y otro a Kurnous, y en esos templos aprendían las artes de su dios perfeccionándolas al máximo, pero seguían sirviendo a Malekith, protegiendo la frontera sur. Sus caballeros aún usaban los nobles corceles élficos, pues consideraban a los gélidos como criaturas muy inferiores a sus corceles.
Brásidas desde aquel momento dirige las tropas de Hag Anlekh, apareciendo siempre que el rey brujo tiene un momento de necesidad, siempre que va a haber una invasión a Ulthuan.
En la batalla su visión con Dalekh es imponente, con su grito de batalla: ¡Lakh khae Anlekh! , ¡Victoria y gloria a Anlekh!

Brásidas Darkstar, Vaulkhar de Hag Anlekh……………………………………650 Pts
M HA HP F R H I A L
Guardianas 12 8 6 4 3 3 8 5 9
Dalekh 15 6 6 6 6 3 5 8
Armas y armadura: Guantelete del poder, armadura de la fidelidad eterna y capa élfica
Capa élfica: Esta capa fue creada en Nagarythe, por los sacerdotes renegados de Vaul para Brásidas. Otorga una TSA de 2+, que no puede ser mejorada.
Reglas especiales: Caballero de Khaine, Mano de Khaine, caricia mortal y grito de Khaine
Caballero de Khaine: Cuando entrenaba en el templo de Khaine, se transformo en un Caballero de Khaine, en ese momento se le entrego el tesoro del templo de Naggarond, la armadura de la fidelidad eterna. Brásidas además posee una TSE 5+, que es la bendición que les otorga Khaine a sus caballeros.

"El Bosque Petrificado de Naggaroth
El Bosque Petrificado, un bosque increíblemente inhóspito, es una casi infinita extensión de árboles muertos, grises y recubiertos de cenizas que compone un paisaje desolado y polvoriento. Aquí no existe ni la más leve brisa y en esta árida región no crece nada limpio ni puro. Este desapacible lugar está repleto de árboles de piedra imperecedera y de abismos vacíos, y nadie lo bastante desgraciado como para llegar a contemplarlo puede olvidarlo nunca. Se desconocen las causas que provocaron la condición de este bosque, aunque en los archivos de Hoeth existen referencias acerca de una batalla que antiguas razas de titánica estatura libraron allí en alguna época poco después del nacimiento de la raza élfica. Sea cual sea la verdad, el bosque parece estar invadido por la presencia malévola de alguna fuerza milenaria y terrible, cuyos eones de resentimiento y maldad mantienen este lugar eternamente envuelto en un halo de muerte y oscuridad."
Games workshop

Guardia Montada de Hag Anlekh
Estos componen la mayor parte de las tropas de Brásidas, se asentaron en los bosques petrificados, protegiendo la frontera sur del reino de Naggaroth e intentando revivir las antiguas costumbres de Nagarythe. Son tropas de élite, antaño formaban las mejores tropas de Nagarythe, y posiblemente de todos los reinos élficos. Pero no todos los guardianes son iguales, ya que, a diferencia de los demás Druchii, no solamente adoran a Khaine.

Guardia montada de Isha
Las guardianas montadas de Isha tiene como su arma ritual un báculo, el cual lanza mortíferos rayos mágicos contra los enemigos del rey brujo, estos jinetes llevan un tipo diferente de armadura, unas hermosas corazas hechas con corteza petrificada fabricadas por las sacerdotisas de Isha.
Se presentan en la batalla con corceles grises con barda de ithilmar, y en conjunto con las demás tropas druchii son muy contrastantes, ya que sus ropajes son verdes y poseen numerosos adornos de ithilmar.

Guardia montada de Isha…………………………………………………………26 Pts
M HA HP F R H I A L
Guardianas 12 4 5 3 3 1 6 1 9
Corceles élficos 22 3 3 3 1 4 1 6

Equipo: Lanza, Báculo ritual, arma de mano, Armadura petrificada
Montura: corcel élfico con barda de Ithilmar
Opciones:
-Se puede transformar una guardiana en músico por +9 Puntos
-Se puede transformar una guardiana en portaestandarte por +18 puntos
-Se puede transformar una guardiana en Suma sacerdotisa por + 18 Puntos

Báculo ritual: El báculo dispara letales rayos contra los enemigos del rey brujo, 2 veces por turno pueden disparar rayos de F4, que salen con un 4+ a un máximo de 20 Cm.
Armadura petrificada: Es una armadura forjada mágicamente contra los más duros golpes, TSA 5+, su portador es inmune a golpe letal.

*Ver a estos siervas de Isha en batalla es extremadamente raro, y la mayoría de los druchii, jamás ha peleado a su lado por lo que ocupan una opción de unidad singular y dos de especial

La guardia montada de Kurnous
Los cazadores de Kurnous no acostumbran ir a la batalla con grandes cantidades de armaduras y poseen una fuerza, velocidad y gracilidad mucho superior a la de cualquier druchii. Poseen la furia y el sigilo del cazador. Su entrenamiento es muy duro, se internan en el bosque petrificado cazando criaturas gigantes, algunas veces se encuentran gigantes en decenas, que pueden matar a muchos cazadores de Kurnous. Los sobrevientes a todas estas pruebas logran llegar a ser guardianes montados de Kurnous, solo los mejores de los mejores.



Guarda montada de Kurnous……………………………………………………… 29 Pts
M HA HP F R H I A L
Guardianes 12 5 4 4 3 1 6 1 9
Corceles élficos 22 3 3 3 1 4 1 6

Equipo: Lanza de caballería, arma de mano, armadura ligera, escudo y barda de Ithilmar
Montura: corcel élfico con barda de Ithilmar
Opciones:
-Se puede transformar un guardián en músico por +9 Puntos
-Se puede transformar un guardián en portaestandarte por +18 puntos
-Se puede transformar un guardián en Cazador por + 18 Puntos
Reglas especiales: Furia del cazador, el despertar de Kurnous

Furia del cazador
: Kurnous otorga parte de su furia a sus hijos, cada turno tira 1D6, con un resultado de 1 pasan a tener furia asesina por el resto de la batalla, no se volverá a tirar 1D6 a menos que pierdan la furia, con un resultado de 6, Kurnous les despertara un deseo de cazar a su enemigo, por lo que podrá hacer un movimiento adicional de 1D6 cm y en caso de trabarse en combate cuerpo a cuerpo se considera como si hubiera salido además un 1.

El despertar de Kurnous: Puede ocuparse está habilidad sólo una vez por batalla, Kurnous desata toda la velocidad y el sigilo del cazador en los guardianes y pueden mover 3D6 cm adicionales, el enemigo sólo podrá aguantar la carga.

*Ver a estos siervos de Kurnous en batalla es extremadamente raro, y la mayoría de los druchii, jamás ha peleado a su lado por lo que ocupan una opción de unidad singular y dos de especial


Guarda montada de Khaine
El último templo está dedicado al dios de la guerra y el asesinato, Khaine, estos elfos pasan 300 años de su vida entrenando en los bosques petrificados, matando ellos solos a un gran número de horrores que viven en ese lugar, posteriormente, al finalizar su entrenamiento, los aspirantes a ser los elegidos de Khaine, vuelven al templo y en un último ritual realizan una sangrienta batalla, matándose entre ellos, al interior del templo hasta quedar sólo 70, los sobrevivientes a estos arduos retos reciben el titulo de heraldos de Khaine y siembran el terror en el campo de batalla, poseen ataques con gran fuerza y furia, muy superiores a la de cualquier elfo, pero siempre son sumamente elegantes con su armadura de Ithilmar, barda de ithilmar y lanza de oro con múltiples joyas incrustadas.
Antaño fueron la mejor tropa de todos los reinos élficos, solo igualados por los dragoneros de caledor. Hoy los heraldos de Khaine, solo son una triste sombra de lo que fueron, ya que se ven en muy pocas batallas, y hay algunos que han llegado a pensar que ya no existen o son sólo una leyenda…

0-1 Guarda montada de Khaine ………………………………………………… 33 Pts
M HA HP F R H I A L
Guardianes 12 6 4 4 3 1 6 2 9
Corceles élficos 22 3 3 3 1 4 1 6

Equipo: Lanza de caballería, arma de mano, armadura de Ithilmar (TSA 5+) y escudo
Montura: corcel élfico con barda de Ithilmar
Opciones:
-Se puede transformar un guardián en músico por +9 Puntos
-Se puede transformar un guardián en portaestandarte por +18 puntos
-Se puede transformar un guardián en Caballero oscuro por + 18 Puntos
Reglas especiales: Miedo, Furia asesina y golpe letal.

*Ver a estos siervos de Khaine en batalla es extremadamente raro, y la mayoría de los druchii, jamás ha peleado a su lado por lo que ocupan dos opciones de unidad singular y una de especial



Maestros oscuros de Khaine………………………………………………………….9pts
Los maestros oscuros de Khaine, son representantes de la maestría de un sirviente de Khaine para utilizar todo tipo de armas, estas tropas fueron creadas por Brásidas, son entrenadas por el mismo en las artes que aprendió durante toda su vida. Auque son muy pocas, son suficientes como para cambiar el curso de la batalla en cualquier momento
M HA HP F R H I A L
Maestros 12 5 4 3 3 1 6 1 9
Equipo: arma de mano
Opciones:
-Se pueden equipar con un draich +2Pts, con arma de mano adicional +2Pts, con alabarda +1Pts, con lanza +1Pts o con ballesta de repetición
-Se puede equipar con escudo +1Pts, con armadura ligera +1Pts, con armadura pesada +2Pts
-Pueden obtener golpe letal + 1Pts, se puede envenenar las armas +1Pts
-Se puede transformar un maestro en músico por +9 Puntos
-Se puede transformar un maestro en portaestandarte por +18 puntos
-Se puede transformar un maestro en Heraldo de Khaine por + 18 Puntos
Reglas especiales: maestros de Khaine

Maestros de Khaine: todos los maestros pueden ir equipados de forma diferente
*Por su extrema rareza, si se incluyen en un ejercito druchii, ocupan 2 opciones de unidad especial.



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10 años 8 meses antes #32946 por Kaldor
Lista de ejército de Tor Anlec
Comandantes
Príncipe oscuro, debe ir montado en dragón negro o en mantícora (+180 Pts)
Gran hechicera, debe montar mantícora (+180 Pts)

Héroes
Noble elfo oscuro
Hechicera elfa oscura

Unidades básicas
Guerreros elfos oscuros
1+ Sombras

Unidades especiales
Maestros oscuros de Khaine
Guardia montada de Kurnous
Guardia montada de Isha
Verdugos

Unidades singulares
Guardia negra
Caldero de la sangre
Guardia montada de Khaine
Hidra de guerra, debe ser real (+35 Pts)

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10 años 7 meses antes #33407 por Lord VaeL
OS ODIO, OS ODIO MUCHISIMO

Aqui teneis una colección de trasfondos antiguos y personajes de ESTE MISMO FORO, algunos de personas a las QUE NO QUIERO MIRAR. No he acabado de subir trasfondos, pero como pierda los que llevo por cualquier estupidez del pc me corto las venas con el raton

Gran elfa bruja..................................................... 238 Pts
ocupa una opción de comandante

M HA HP F R I A L
12 7 6 4 3 7 3 8

Equipo: armas rituales de khaine

Reglas especiales y Equipo:
Danza de la muerte de Khaine: los ágiles y delicados movimientos de esta danza hacen que pueda esquivar los ataques cuerpo a cuerpo y los proyectiles más rápidos, por ello obtiene una TSE 4+
Furia de Khaine: esta danza llena a la elfa bruja con la furia y colera del mismisimo Khaine, por ello en cada fase de combate la elfa bruja obtenga 1D3 ataques adicionales
Barrera magica de Khaine: khaine rodea a la elfa bruja por una arcana barrera mágica que sólo puede ser traspasada por los ataques más demoledores, le otorga la elfa bruja una tirada de aura de 2+ que puede ser modificada por la fuerza, F4, -1; F5,-2...etc. Las armas que nieguen armadura pueden también traspasar la barrera mágica
Armas rituales de khaine: por ser dos armas de mano otorgan a la elfa bruja +1 ataque y todos los ataques efectuados por la elfa bruja se considerarán ataques mágicos

solamente es un príncipe oscuro con espada hidra y gema de la oscuridad:
-le quite un ataque que se lo otorgan las armas rituales(que es como si no estuviera equipado con nada)
-1d3 ataques más por la espada hidra y los ataques magicos
-tirada de 4+ por la gema de la oscuridad
-escudo, capa de dragón marino y armadura pesada, 2+ contra proyectiles y 2+ en combate por arma de mano y escudo. que formarían la barrera mágica.

y queda legal... Very Happy


Urian Poisonblade:

Urian Poisonblade fue uno de los guerreros Elfos Oscuros más letales. Era el palad?n personal del Rey Brujo, un temible guerrero con una habilidad de armas, astucia y capacidad mort?fera. Sus enemigos dec?an que ten?a el coraz?n de un demonio, y que sus prisioneros prefer?an tragarse su propia lengua y morir asfixiados, antes de sobrevivir para enfrentarse a los horrores que deber?an sufrir en las horas y d?as siguientes a su captura.
Dec?an que pose?a mas de 10.000 formas de matar a un enemigo y 10.000 formas m?s de mutilarle y dejarlo a su merced. Podr?a matar a un toro de un pu?etazo, y desviar una flecha con el movimiento de su espada.
A medida que aumentaba su conocimiento, aumentaba su orgullo incluso llego a decir que podr?a matar al propio Khaine en combate singular.



M HA HP F R H I A L
12 9 7 5 3 3 8 4 10

Urian



KUrian Poisonblade puede ser incluida en un ej?rcito de Elfos Oscuros. Cuenta como una opci?n de comandante y otra de h?roe de los permitidos.

Puntos: 430 puntos

Armas y Armaduras: Urian Poisonblade empu?a la Espada de Hierro Meteorito y se defiende en la batalla con la Armadura Ensangrentada y el Escudo Bendito de Malekith.


Reglas especiales:
Maestro de la Espada: Urian ten?a tal manejo de la espada, que pod?a desviar flechas de un movimiento de su espada. Urian Poisonblade, tendr? una tirada de salvaci?n contra proyectiles de +2 .

Tecnicas de matar: Dec?an que pose?a m?s de 10.000 formas de matar a un enemigo y 10.000 formas m?s de mutilarle y dejarlo a su merced. Urian Poisonblade, tendr? tres tipos de ataque, para enfrentarse en cuerpo a cuerpo:



1?.- Ataque normal: Este ataque se efectuar?, con sus atributos normales.


2?.- Ataque R?pido: Este ataque se efectuara, con +2 a la iniciativa, +2 ataques y -1 a la fuerza (se considera ataque especial).


3?.- Ataque mortal: Este ataque se realizara, con -2 a la Iniciativa, -2 Ataques y +1 a la Fuerza, las heridas de 5+ causadas por este ataque tienen la virtud de Golpe Letal (se considera ataque especial).



Solo podr? utilizar 2 veces seguidas los ataques especiales, por que se necesita mucha concentraci?n para ello, por lo tanto 1 de cada 3 ataques ser? normal. Al inicio del turno de combate cuerpo a cuerpo, antes de que nadie ataque, se debe especificar qu? tipo de ataque va a usar, Urian.

Orgullo: Urian siempre lanzar? un desafi? al personaje que se encuentre en la unidad enemiga, y nunca rechazar? un desafi?. Adem?s, Urian, al creerse el mejor guerrero del mundo, es inmune a la psicolog?a puesto que cree que es capaz de matar incluso al mism?simo Khaine

Arrogante: Urian fue posiblemente el elfo m?s arrogante que existi? y, por ?sto, cuando luche contra un personaje y a ?ste le quede una sola herida, Urian efectuar? todas las tiradas para herir con -1 a la fuerza, puesto que se creer? que lo tiene a su merced y no emplear? todo su poder.

Odio a los Altos Elfos.


Objetos m?gicos:

Espada de Hierro Meteorito (30 puntos): Esta espada esta hecha del mismo material que la mism?sima armadura de Malekith, puesto que era su palad?n personal le Rey Brujo, el mismo Malekith pidi? que se la forjaran, como recompensa de su fidelidad hacia el. Esta espada esta preparada para atravesar armaduras sin ning?n problema.

La espada hace que su portador le quite un -2 a la tirada de salvaci?n del enemigo.

Escudo Encantado de Malekith (60 puntos): Este escudo fue el segundo regalo de Malekith que le hizo a Urian, poco antes de la batalla de Finuval, poniendo en ?l, todo el poder oscuro de su magia.

Este escudo le da a Urian una tirada de salvacion de 4+ especial y resistencia a la magia(1)

Armadura Ensangrentada (20 puntos): Cuando la sangre enemiga salpica esta armadura esta se vuelve m?s resistente. Por cada herida no salvada que cause su portador, su tirada mejorar? en 1 punto (4+, despu?s 3+, etc.) hasta un m?ximo de 1+.(P?g 19 del libro de los elfos oscuros).


Bebedores de Sangre de Gorganash

Bebedores de Sangre de Gorganash puede ser empleado por todos los
ej?rcitos excepto Altos Elfos, los Elfos Silvanos, Bretonia y Enanos.
Cuenta como opci?n especial en la lista de Mercenarios y como opci?n
especial en un ej?rcito de los Elfos Oscuros.
Los ej?rcitos elfos oscuros que los emplean no pueden tener ninguna
unidad de Elfas Brujas.

Puntos: Gorganash, un portaestandarte, un m?sico y 7 bebedores de la
sangre cuestan 235 puntos.
La unidad se puede agrandar por 10 puntos por cada bebedor de la sangre.
Gorganash
M HA HP F R H I A L
12 6 6 4 3 2 7 3 9
Bebedor de Sangre
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Tama?o de la unidad: 10+
Gorganash puede nunca salir de la unidad

Armas y armadura:
Gorganash se arma con las Dagas de Reaper, (cuenta como dos armas de
mano) y usa Armadura Pesada.
Los Bebedores de la sangre est?n armados con dos dagas (cuentan como
dos armas de la mano) y Armadura Pesada.

Reglas Especiales:
Dagas de Reaper: estos traviesos, largos, una y las medias espadas dadas
se dise?an para herir en una manera extremadamente sangrienta y dolorosa.
Pueden ser utilizados en dos maneras:
-Dando +1F al portador .
-Contando como arma de mano .
No puede cambiar la manera del uso durante combate.
Ba?o de la sangre : Toda unidad cercana a una unidad destruida por los
bebedores de sangre debe efectuar un chequeo de p?nico, pero con
un ?1 a liderazgo. No afecta a unidades o personajes Inmunes a la Psicolog?a.

Grito de la guerra: la opini?n los bebedores de la sangre, griter?o que
avanza y cubierto con sangre, es amenazadora a cada enemigo que les haga
frente. La unidad causa miedo. No afectan los regimientos o personajes
Inmunes a la Psicolog?a.
Furia Asesina: Los bebedores de la sangre beben sangre mezclados con las
varias hierbas y son animados por el discurso de Gorganash antes de la
batalla. Los bebedores de la sangre, excepto Gorganash, est?n sujetos a
Furia Asesina.
?Muerto? ?No estando yo aqui!: Gorganash es reconocido por los
bebedores de la sangre como hombre santo de Khaine, y son capaces de dar
su vida por ?l. Cuando Gorganash sufre una herida, se tira un 1D6. Con un
5+ uno de los bebedores de la sangre de su unidad se empuja de las filas
traseras y sacrifica su vida, y ?l toma la herida en vez de Gorganash.
Adem?s, cuando Gorganash rechaza un desaf?o, ?l puede actuar como
normal y uno de los bebedores de la sangre toma el desaf?o en su lugar.
Odio a los Altos Elfos: Tanto Gorganash como sus bebedores de sangre
tienen Odio a los Altos Elfos.

Shael el Asesino

Maestro Asesino

Shael es el mas joven asesino del rey, es mas joven que Shadowblade, el cual es su maestro y su rival a la vez.

?l no tiene recuerdos de sus padres, ya que cuando naci?, su madre muri? en el parto y su padre hab?a muerto anteriormente en una guerra en las selvas de Lustria.

Al momento de nacer, el ya estaba solo, estuvo vagabundeando callejones hasta que una noche se encontr? con unas ?lfas brujas, que lo cogieron y lo echaron al caldero en el templo, del que l?gicamente sali? ileso; aqu? empez? su entrenamiento en el arte de los Asesinos.

Sus haza?as m?s granes y alabadas son:
La infiltraci?n en Ulthuan para robar unos documentos militares de alta importancia. Por el camino liquido a gran parte de los guardianes de la ciudad en cuesti?n.
El saqueo de tres tumbas de los desiertos de Khemri, por supuesto liquidando a todos los guardianes de cada una; escorpiones, gigantes de hueso, esqueletos, momias, reyes funerarios...
A parte de muchas mas misiones, todas realizadas con ?xito.

Puedes incluir a Shael como una opci?n de Comandante, si se incluye, debe presentarse tal y como se describe aqu?, no se puede ni agregar ni quitar ning?n objeto.

M HA HP F R H I A L
Shael 15 10 10 4 3 4 10 4 10
Puntos: 300 puntos
Armas y Equipo: Shael lleva las Drelach, Dagas Oscuras y el Amuleto del Cuerpo Espacio.
Reglas Especiales: Maestro del disfraz, y posee las habilidades Mano de Khaine y Grito de Khaine.

Objetos M?gicos
Las Drelach: Las Drelach son dos armas de mano exactamente iguales, tienen grabadas runas oscuras que le proporcionan al asesino un Golpe Letal que en lugar de producirse con un 6+, estas realizaran el Golpe Letal con 5+.
Dagas Oscuras: Las Dagas oscuras son dagas con el veneno Matahombres, las Dagas Oscuras se considera un arma de proyectiles, el asesino lanza las dagas hasta una distancia m?xima de 20 cm. La daga por si sola tiene Fuerza 1, pero se usa la habilidad del veneno Matahombres, que siempre otorga al arma una fuerza un punto superior a la resistencia del enemigo, la fuerza modificada tambi?n se usa para calcular los modificadores de la TSA.
Amuleto del Cuerpo Espacio: Este amuleto proporciona la habilidad de ver al portador de este los ataques dirigidos contra el a c?mara lento, lo que facilita que lo esquive, el amuleto junto con su velocidad incre?ble y su ya capacidad para prever los movimientos enemigos le proporciona una TSE de 5+
Reglas Especiales
Maestro del Disfraz: Ya que su maestro es Shadowblade, este fue instruido en el arte de la infiltraci?n en el ejercito enemigo, por lo cual posee la misma habilidad de ?Maestro de Asesinos? de Shadowble.


En la h?meda oscuridad de las junglas del Norte de Lustria, las sombras m?s negras de la vida salvaje acechan en espera de arrebatar las imprudentes almas que osen penetrar en esos territorios. Los oscuros seguidores de Slaanesh de la raza elfica han fundado aqui su naci?n, Narhath, lejos de la opresi?n y persecuci?n a la que han sido sometidos desde siempre en Naggaroth y su m?s antigua morada, Ulthuan. El culto a la Gran Madre Slaanesh ha prosperado hasta convertirse en el centro espiritual de toda una perversa cultura independiente de todos los dem?s reinos ?lficos.

Fundaci?n.

Cuando las huestes de la Reina Bruja Morathi se preparaban para regresar a Naggaroth tras dar por finalizada sus escaramuzas contra los defensores de los templos de los Slann, hubo numerosas disensiones entre sus filas. Esta facci?n estaba liderada por una poderosa hechicera, anta?o ac?lita y aprendiz de Morathi, y en aquella ?poca casi pareja a la soberana de Naggaroth en poder. Su nombre era Arhaelis.

Arhaelis habia servido al Culto en la tierra de los elfos oscuros desde hacia m?s siglos de los que nadie podia recordar, pero tanto ella como muchos de sus seguidores habian disfrutado de la libertad experimentada en aquellas tierras sure?as, sin tener que recurrir a subterfugios para poder sobrevivir en su propia sociedad de las Tierras del Frio. Ambicionaba la posesi?n de un reino propio, cohesionado por la fe en el dios que consideraba ?nico y verdadero para todos los elfos: Slaanesh.

Todos esperaban un violento duelo m?gico entre ambas hechiceras que dirimiria sus diferencias, pero este nunca se produjo. La Reina Bruja toler? la traici?n de Arhaelis, demasiado preocupada por los problemas que su hijo podria tener en la guerra civil que habia estallado en el Norte como para malgastar fuerzas en ello. Asi pues, las fuerzas de Morathi se marcharon de Lustria y dejaron a Arhaelis y sus reducidos guerreros y esclavos a sus anchas en aquel inh?spito continente.

La primera medida que tom? la Reina hechicera fue ejecutar o esclavizar a todos los varones elfos, en una batalla que dur? un dia y una noche. Pensaba , y no ra la ?nica, que los hombres eran indignos de alcanzar posiciones de poder parejas a las f?minas elfas, las cuales habian demostrado estar mucho m?s cerca de su se?ora Slaanesh y ser m?s dignas de su favor. Haciendo uso de sus oscuras artes, transmiti? esas ordenes a sus hechiceras en secreto y estas reunieron a grandes clanes de guerreras que se encargaron de someter a los varones elfos, los cuales opusieron una tenaz resistencia. Pero tan solo unos pocos cientos murieron antes de que esta cesara. La gran mayoria, al ver su ineludible destino, acab? por acatar obedientemente los mandatos y nuevas leyes que impuso la Reina de las Hechiceras y su recien nombrado Consejo de Damas Oscuras. Mejor una vida al servicio directo de las que decian ser emisarias de la Se?ora Oscura (pues, desde aquella matanza, Arhaelis declar? que Slaanesh era una entidad inequivocamente femenina), que no tener ning?n tipo de vida. Desde aquel dia, los varones de Narhath tienen prohibido tomar las armas salvo en la defensa desesperada del coraz?n boscoso de su reino, limitandose a ejercer funciones de recolecci?n, construcci?n y otras tareas menores mientras las elfas se encargan de la guerra y la politica.

La civilizaci?n Narhathiana construy? exoticos y oscuros templos negros en el coraz?n de las junglas de Lustria. Debido a la constante amenaza de los demonios lagarto y otros incursores, asi como el reducido n?mero de guerreros, Arhaelis decidi? que su estilo de vida no podria ser tan refinado como el de sus parientes del Norte, y por eso declar? que adoptarian una vida salvaje de caceria sin fin, sin abandonar el hedonismo y la pasi?n por la sutilidad que caracterizaba a su dios (o diosa).

Salvaje y majestuosa, hermosa y cruel, Narhath es la joya de la oscuridad que brilla con los rayos del sol que logran atravesar las junglas norte?as de Lustria. Una civilizaci?n que auna los instintos ?lficos m?s primarios con las violentas pasiones despertadas en los m?s l?bregos recovecos de su decadencia. Todas y cada uno de sus guerreras encarnan la faceta m?s temible de la vida salvaje: la persecuci?n del dedredador siempre hambriento y el abismal terror que este infunde en sus v?ctimas.


Ej?rcito.


-B?rbaros (esclavos, hace falta explicar algo m?s? ) Razz

-Guardianas del templo (reglas de Iniciadas)

Un cuerpo de elite de elfas, versadas en los preceptos de su diosa del placer se encarga de defender los Templos Negros de cualquier intrusi?n. Desde que una guerrera es iniciada, no puede dejar el templo ni blandir otro tipo de armas. Son las Guardianas de la Fe, fan?ticas y belicosas, deseosas de demostrar su fidelidad a su diosa en todo momento, y por ello luchan en cada ej?rcito que marcha a la guerra, ya sea en una incursi?n de castigo o para capturar esclavos o en defensa de su tierra.

Las misteriosas templarias de Slaanesh no deben lealtad a ningun Se?ora ni Hechicera, al contrario que el resto de guerreras de Narhath. Son sus Sacerdotisas, quienes reunidas en sus c?nclaves deciden a que Hechiceras y Damas Oscuras dan su apoyo, aunque sea en una guerra fraticida por el poder en la que hermanas del mismo templo deban enfrentarse entre ellas. Todo combate en el que no mueran las hace m?s fuertes, crueles y sabias, y esto es lo m?s importante para que su hermandad permanezca fuerte y, parad?jicamente, unida.


-Cazadoras ( reglas de sombras)

Las cazadoras son el grueso de las fuerzas de Narhath. La mayoria de guerreras siguen la senda del cazador, pues el estilo de vida de las elfas salvajes obliga a estas a combatir como lo hace cualquier depredador de la jungla, usando el camuflaje y los recursos del entorno en el que viven. Sus letales cerbatanas son apaces de disparar dos dardos simultaneamente, lo que suele significar el fin de cualquier enemigo lo suficientemente incauto si estas lo atacan en masa.


-Guerreras negras (caballeros g?lidos)

Toda Hechicera con un minimo de relevancia en la sociedad de Narhath posee una guardia personal compuesta por guerreras excepcionalmente habiles y pertrechadas con ancestrales armaduras pesadas y escudos, el unico vestigio que queda de la estirpe venida del Norte que dio origen a esta civilizaci?n. Su estilo de combate carece del caracter furtivo por el que se caracterizan la mayoria de las guerreras de Narhath, y es por eso que no se suelen aventurar muy lejos de sus centros urbanos, si bien acompa?an a sus se?oras a todas partes, fieles hasta la muerte. Solo aquellas que deciden someterse a la senda de Slaanesh bajo la tutela de las sacerdotisas del templo pueden abandonar estos cuerpos de elite, para aspirar a forma parte del sequito de la Reina Hechicera o incluso, si la diosa les sonrie, ser alg?n glorioso dia Campeonas Elegidas de Slaanesh.

Estas guerreras montan los g?lidos de guerra que su estirpe trajo del Norte, asi como los que han logrado capturar en esa misma tierra. Ambas especies no presentan grandes diferencia entre si.


- Jinetes de pantera (Jinetes oscuros)

Las amazonas de Narhath montan oscuros felinos carnivoros llamados panteras, elegantes y mortiferos cazadores tan acordes con su personalidad que su elecci?n no podia ser m?s obvia. Estas guerreras son jinetes con una habilidad sin par que se encargan de emboscar a cualquier enemigo y atacarlo en sus puntos m?s debiles con su increible velocidad y maniobrabilidad.

Las minis son estas:

M?s que Rackham, yo habia pensado en estas ni?as de Mars Ultor ( a 8,5 euros cada blister)

Guardianas del templo (iniciadas)

http://www.marsultor.com/imgs/imagen.php?id=25


Sombras


http://www.marsultor.com/imgs/imagen.php?id=22


Una sombra algo distinta, o un perosnaje:


http://www.marsultor.com/imgs/imagen.php?id=52

Hechicera:

http://www.marsultor.com/imgs/imagen.php?id=41


Las panteras/jinetes oscuros (al parecer a no mucho tardar sacaran la misma mini con elfas montadas :D )


http://www.marsultor.com/imgs/imagen.php?id=85


Y estas para los engendros (son "ninfas oscuras")

http://www.marsultor.com/imgs/imagen.php?id=42


Tampoco descarto usar Rackham, de los Drune o Sessair (los b?rbaros, vamos), la unica condicion es que sean chicas malas y ense?en pechuga. Por eso los nuevos arqueros silvanos son mi ultima opci?n, pero no creo que toda la unidad se pueda montar con torsos femeninos...adem?s, resultan poco sensuales para mi gusto.

El maestro de las sombras, el se?or de la espada y el m?s temido de los Picos del Resentimiento, el es Barj?n, el Noble Oscuro.
Barj?n es un Noble Oscuro enviado como esp?a a la torre Blanca de Hoeth a predecir los movimientos de sus guerreros y Magos (asi como de Eltharion).
Al contrario que la mayor?a de esp?as, que se contentan con simular ser campesinos de las cercan?as de la Torre Blanca e informarse en cuanto salga alguien de la torre, Barj?n estaba infiltrado entre los mism?simos Guerreros de la Torre, y aprendi? las t?cnicas de lucha de los Maestros de la Espada, que combinados con las artes de ocultaci?n de su infancia como Sombra y su talento y crueldad naturales, le hicieron un guerrero muy respetado entre los Maestros de Hoeth. Pero un tr?gico d?a, un elfo Oscuro esp?a fue descubierto y llevado ante los Maestros (de los cuales Barj?n era uno de ellos) para ver lo que hacer con ?l. La mayor?a optaron por matarle, pero tan grande era la ansia de ver el sufrimiento ajeno como el odio de Barjan por uno de los suyos que hab?a fallado, que el mismo lo tortur? hasta la muerte. Al ver la gran crueldad del elfo fue expulsado de la Torre, y ahora a regresado dispuesto a acabar con cualquiera que ose interponerse en su camino.

Barjan HA HP F R H I A L Ptos: 179
Atributos 9 9 4 3 2 10 5 10
Equipo: Arma a dos manos
Reglas especiales: Sangre de Sombras, Maestro de la espada, Crueldad innata

Sangre de Sombras: al haber pasado sus 500 primeros a?os de vida actuando como explorador, se considera que tiene las reglas despliegue oculto y ezplorador, no puede ser el general del ej?rcito (se supone que dirige la unidad de sombras o en la que est?).

Maestro de la Espada: Como estudiante en el arte de la espada, se considera que saba adaptar la fuerza del arma a la R del enemigo, ahorrandose cansancios in?tiles: siempre tendra 1 pto mas de fuerza que R el enemigo, hasta un m?ximo de F6, aunque no debe atacar ?ltimo, sino que lo har? siempre en 1er lugar.

Crueldad innata: Barjan es conocido entre los de su raza como el sanguinario, ya que disfruta enormemente torturando a sus enemigos y persiguiendo a los que huyen de ?l, regocijandose con solo pensar en el placer que le espera. Siempre debe perseguir a los eneigos que huyan


El perfil es de un asesino (125), la regla de maestro de la espada (40), lo de atcar en prime lugar (10 pts, ya que el honor maestro d ela espada lleva golpe letal y este no) y el arma a dos manos 4 pts.


ILIANASH

Ilianash formaba parte de la milicia local de Naggarond y defendia la ciudad de posibles ataques enmigos.

Un d?a fue trasladado a una de las torres de defensa en los limites del desierto del caos, parecia que los dmeonios habian hecho una peque?a incursi?n a una de las torres, y los guardianes tenian las de perder.

Cuando Ilianash y los demas guerreros trasladaso vieron el panorama de destruccion causado por lo demonios, se aconcojoran pero una simple mirada de su general fue suficiente para hacer que se callaran.

Auqne la torre aun no habia caido, le quedaba poco y los guerreros cargaron contra la horda demoniaca que se hab?a apalancado en la base de la torre.

Los demonios contratacaron furiosamente y aunque estaban en inferioridad, consiguieron ganar terreno a los asustados guerreros que habian cargado mas por miedo a su general que a los demonios.

Ilianash se separ? del gurpo y pronto se vi? luchando ?l solo contra una gran marea de mosntruos.

El guerrero part?o su lanza al empalarla contra la primera criatura, y su espada sigui? el mismo camino. El no estaba hecho para luchar, se lo hubiera dicho a su familia, pero temia a su padre.

De repente los mosntruos alrdedor de Ilianash se pararon e hiceron un hueco alrededor del guerrero.

Un terrible demonio aterriz? bruscamente al lado de Ilianash y este se cay? al suelo debido al temblor del suelo.

T?... debes de ser... el.. jefe...- dij? el demonio en idioma vulgar algo forzado - solo quedas t?- ri? la bestia.

Al parecer todos habian muerto y solo quedaba ?l vivo. Ilianash mir? la torre por la que iba morir y vi? que tambien habia caido.

Un tremendo odio le inund? el cuerpo y empez? a llorar de furia.

- "Acaba con ?l, usa el verdadero poder"- oy? Ilianash en su cabeza.

?Que decia aquella misteriosa voz? Ilianash dej? de llorar, se alz? sobre el demonio y levantando el dedo lanz? un rayo de energia sobre el demonio que le vol? la cabeza.

-?Que demonios ha sido eso?- se pregunt?. Pero tras esa pregunta empez? a reirse cada vez mas fuerte.



Han pasado 50 a?os desde que Ilianash liberara la torre de defensa de los demonios.

Ahora ya no forma parte de la milicia, ahora es visto mal por la sociedad debido a que es un hechicero. Pero alguien le observa muy de cerca, El gran controlador y manipulador Tzeentch le observa detenidamente, no se equivoco al darle a ese druchii ese gran poder. Alg?n d?a se convertira en un buen paladin del caos.


Ilianash 360 pts

M12 HA4 HP4 F3 R3 H3 I5 A1 L9

Equipo: Arma de mano, t?nica negra.

Hechicero N4

T?nica negra: Esta t?nica fue construida por Ilianash para representar en que lado de la magia estaba.

Le da una TSE a +5.

Reglas especiales:

Ilianash puede elegir entre la magia oscura, saber de la muerte, saber de las sombras.

Odio a los altos elfos.

+1 al lanzamiento de los hechizos ( el que le corrsponde por ser druchii)

Mal visto por la sociedad: Los hechiceros son mal vistos por la sociedad druchii, pero aun asi ningun general druchii rechaza sus ayudas.

Todas las unidades druchii a 15 cm o menos de Ilianash reducen -1 al liderazgo. No afecta a inmunes a psicologia.

Nunca puede ser el genral, aunque sea el que tiene mayor liderazgo.

Maestro de la magia: aunque lleva poco tiempo usandola, se ha convertido en un gran maestro. A?ade 3d6 cm a la distancia total de los hechizos que tienen alcance. Puede lanzar un hechizo otra vez auqnue lo haya lanzado antes en el mismo turno.

KUGAR DE NAGGAROND
Pocas personas le han visto alguna vez. O, mejor dicho, le han visto y han sobrevivido para contarlo. Secuestrado cuando solo tenia 2 meses, la noche de la muerte fue un d?a horrible para toda la familia. De esa muerte solo se salv? el. Fue llevado al Templo de Khaine, donde aprendi? el uso de los venenos y las dagas largas, pero a los pocos a?os le fue encomendada una misi?n para toda la vida: Proteger los pasos subterr?neos y, en caso de una fuga por all?, matar al intruso. Lleva algo m?s de 1000 a?os cumpliendo esa misi?n. Pero un d?a, encontr? un pobre vagabundo. Pobre, pero le abri? los ojos. ?Khaine le hab?a elegido a el! ?No ten?a porque pudrirse a las ?rdenes de Hellebron para toda la vida! Y tambi?n fueron en aumento las ganas de matar? El primero fue aquel viejo odioso. Aunque se evapor? justo despu?s de morir, le importo poco. Lo mejor fue el veneno que salio de su yugular, manchando las dagas, y al parecer haci?ndolas derretirse?Pero al caerse una al suelo comprob? que lo ?nico que no se derret?a con aquello eran las propias dagas, y las peque?as vainas m?gicas que ten?a desde hac?a no recordaba cuanto. Ahora podr?a cumplir su cometido. En su desesperaci?n, atac? a un kraken inmenso. No lleg? a tocarlo, y qued? gravemente herido. El sab?a que no era eso lo que necesitaba. Lo que deb?a hacer era acabar con Hellebron. ?Su historia no se repetir?a jam?s!

Kugar de Naggarond puede desplegarse en un ej?rcito de Elfos Oscuros como una opci?n de comandante. Tiene que usarse exactamente como se describe y no se le puede equipar con elementos de equipo adicionales. Al igual que el resto de asesinos, no puede ser nunca el general del ej?rcito.

Kugar de Naggarond
M-15
HA-9
HP-9
F-4
R-3
H-3
I-10
A-5
L-10


Coste: 350 puntos

Armas y equipo: Dagas del dolor (2 armas de mano)

Reglas especiales

Asesino: Kugar de Naggarond posee las reglas t?picas de un asesino.

Vida en las sombras: Pasar toda su vida en los oscuros y peligrosos t?neles le ha dado una velocidad y unos reflejos sobrehumanos. Al principio de cada turno, tira 1D6. Con 2+, suma +1F, +1R, +1H y +1A hasta el final del turno. El n?mero de heridas restantes es conservado aunque acabe el turno, con un m?ximo de 4.

Dagas del dolor: No ha conocido m?s armas que sus dos dagas largas, por tanto, es un maestro en su uso. Siempre impacta con 2+.

Sangre antigua: Se dice que sus dagas est?n impregnadas con la sangre de un alma atormentada. Ignora tiradas de salvaci?n por armadura y suma +1 a las especiales.

Caricia mortal: Golpe letal

Runa de Khaine: +1A. Siempre persigue.

Bueno como veis es un poco entre asesino normal y Shadowblade pero le he sumado puntos hasta los del Shadow por las habilidades. Decidme si le pondriais mas ok? salu2 tiUs!

Khalir Elthrai

Khalir Elthrai fue tocado por Khaine desde el mismo momento de su nacimiento, aunque no ser?a hasta mucho tiempo despu?s cuando este se dar?a cuenta de ello. Elthrai naci? en la Noche de la Muerte, y tan solo diez minutos despu?s de que su madre le hubiese dado a luz las elfas brujas irrumpieron en su casa y despu?s de cebarse en una org?a de destrucci?n con toda su familia cogieron al peque?o druchii y lo llevaron hasta el templo de Khaine. All? sigui? el proceso normal para convertirse en asesino y durante toda su vida demostr? que Khaine no se hab?a equivocado con ?l.

Quiz?s no era el mejor asesino de Naggaroth pero jam?s hab?a fallado en su cometido por lo que hasta cumpli? algunas misiones para el mism?simo Rey Brujo. Pero eso no fue por lo que destac?, su incre?ble longevidad hizo despertar sospechas en el resto de templos, pues bien es sabido que la longevidad puede conseguirse por medio de ba?os en el Caldero de Sangre y Elthrai parec?a no envejecer nunca. A pesar de ello nadie dijo nada pues el templo de Naggarond, del que proced?a Elthrai, es el m?s poderoso de la tierra del fr?o.

Con 1616 a?os Khalir viaj? a Ulthuan a reconquistar Tor Anlec junto a una expedici?n druchii. El cometido realmente no era conquistarla sino debilitarla para una invasi?n posterior a mayor escala. Elthrai consigui? matar a m?s de cincuenta soldados asur, pero cuando termin? la matanza algo pas?. El asesino comenz? a desfallecer, fue a un bosque cercano pues no quer?a que el resto de los druchiis all? presentes le vieran sufrir, pues esto empa?ar?a su reputaci?n de asesino. All? comenz? a notarse vac?o, su vida se le escapaba por los poros sin que el pudiese hacer nada, comenz? a odiar a todos, incluso a si mismo por no poder hacer nada. Pero en un ?ltimo suspiro algo ocurri?, el bosque cambi? de forma hasta que cada ?rbol se convirti? en un alma que sufr?a ante unas torturas indescriptibles, en el centro de aquel bosque m?gico se ergu?a un ancho trono que se extend?a hasta el cielo sin fin visible. Desde ?l una luz le ceg?, pero no una luz blanca y celestial, si no una luz aterradora que anunciaba el fin de los tiempos. De repente un sonido comenz? a tronar en la cabeza de Elthrai.

?No me ver?s, pues deber?a matarte si as? lo hicieras, solo te dir? que soy tu dios, aquel por el que tanta sangre has derramado, y aquel que ahora te concede una oportunidad. Muere ahora o s?rveme por toda la eternidad, te dar? dos armas forjadas en las mism?simas entra?as de este extra?o mundo en el que vivimos los dioses, con ellas deber?s matar, pues las almas de los que mates vendr?n a adorarme por toda la eternidad, mientras mates seguir?s viviendo, deja de matar y tu mismo te convertir?s en un alma errante sin otro fin que adorarme...?

Sin pens?rselo dos veces el asesino asinti? e instant?neamente qued? inconsciente. Cuando despert? se encontr? en el bosque en el que casi hab?a muerto, aunque a?n no estaba seguro de permanecer vivo. Encontr? dos dagas en sus vainas junto a ?l. Estaban hechas de un metal del que ni siquiera hab?a o?do hablar, y estaban tan afiladas que ser?an capaz de cortar el tiempo si as? se lo propusiera. En ambas hojas se encontraba tallado un peque?o escorpi?n negro que parec?a estar deseoso de nuevas v?ctimas. Se coloc? las dagas en su cintur?n y fue al campamento druchii, apenas hab?an pasado dos d?as desde que se fue y cuando volvi? le miraron con caras raras, pero el asesino ahora solo pensaba en una cosa, matar... Mat? a todos los druchiis que se encontraban all?, menos al capit?n de la nave, al cual hizo llevarlo hasta el Viejo Mundo, donde a?n se encuentra.

Con m?s de dos mil quinientos a?os Elthrai sigue asesinando por puro placer, aunque no suele volver muy asiduamente a su tierra natal, pues all? es tachado de proscrito. A pesar de ello incluso Morathi se ha puesto en contacto con ?l para que realice alguna misi?n, aunque siempre en secreto.

Khalir Elthrai es un mercenario, pero ante todo es un druchii, por ello puedes incluirlo en el ej?rcito elfo oscuro ocupando una opci?n de comandante, o en otro ejercito ocupando una opci?n singular y otra de h?roe.




M Ha Hp F R H I A L
Khalir Elthrai 15 9 7 4 3 3 10 4 10

Puntos: 300
Armas: Elthrai est? armado con las Dagas del Escorpi?n Negro, que est?n untadas con el veneno Sangre y Muerte

Objetos m?gicos:

Dagas del Escorpi?n Negro: Estas dagas cuentan con un escorpi?n negro tallado en la hoja de cada una, los pocos que han visto esta arma y han sobrevivido para contarlo dicen que son los dos escorpiones los que segregan el icor que hace mortal a esta arma. Elthrai cuenta como armado con arma de mano adicional lo que le hace disponer de un total de cinco ataques. El dise?o de estas armas unido a las excepcionales dotes para matar de este asesino hacen que estas armas hagan golpe letal con un resultado de 5+.

Sangre y muerte: Aunque muchos creen que son los escorpiones tallados los que segregan el veneno de estas armas en realidad es Elthrai el que lo fabrica con su propia sangre y lo unta en ellas. El arma cuenta como si tuviera el veneno Matahombres.

Reglas especiales:

Elegido de Khaine: Hace m?s de mil a?os un asesino y un dios hicieron un pacto. Mientras Elthrai siga trayendo almas para que adoren a Khaine este le proporcionar? una vida eterna. Cada vez que Elthrai haga una herida deber? tirar un dado, con un resultado de 4+ ganar? una herida (sin superar su l?mite de heridas). Adem?s cuenta como si tuviera la Runa de Khaine (el ataque adicional ya esta reflejado en su perfil de atributos).

Velocidad asombrosa: A pesar de sus a?os Elthrai sigue conservando una velocidad digna del elfo m?s r?pido. Elthrai tiene una TSE de 5+.

Asesino: Elthrai es un asesino y como tal cuenta con todas las reglas de estos, aunque tambi?n puede desplegar con un personaje normal o en una unidad de sombras. En otros ej?rcitos podr? desplegar oculto en cualquier unidad de tama?o humano o similar, o como un personaje independiente.


Pocas personas le han visto alguna vez. O, mejor dicho, le han visto y han sobrevivido para contarlo. Secuestrado cuando solo tenia 2 meses, la noche de la muerte fue un d?a horrible para toda la familia. De esa muerte solo se salv? el. Fue llevado al Templo de Khaine, donde aprendi? el uso de los venenos y las dagas largas, pero a los pocos a?os le fue encomendada una misi?n para toda la vida: Proteger los pasos subterr?neos y, en caso de una fuga por all?, matar al intruso. Lleva algo m?s de 1000 a?os cumpliendo esa misi?n. Pero un d?a, encontr? un pobre vagabundo. Pobre, pero le abri? los ojos. ?Khaine le hab?a elegido a el! ?No ten?a porque pudrirse a las ?rdenes de Hellebron para toda la vida! Y tambi?n fueron en aumento las ganas de matar? El primero fue aquel viejo odioso. Aunque se evapor? justo despu?s de morir, le importo poco. Lo mejor fue el veneno que salio de su yugular, manchando las dagas, y al parecer haci?ndolas derretirse?Pero al caerse una al suelo comprob? que lo ?nico que no se derret?a con aquello eran las propias dagas, y las peque?as vainas m?gicas que ten?a desde hac?a no recordaba cuanto. Ahora podr?a cumplir su cometido. En su desesperaci?n, atac? a un kraken inmenso. No lleg? a tocarlo, y qued? gravemente herido. El sab?a que no era eso lo que necesitaba. Lo que deb?a hacer era acabar con Hellebron. ?Su historia no se repetir?a jam?s!

Kugar Bladedancer puede desplegarse en un ej?rcito de Elfos Oscuros como una opci?n de comandante. Tiene que usarse exactamente como se describe y no se le puede equipar con elementos de equipo adicionales. Al igual que el resto de asesinos, no puede ser nunca el general del ej?rcito.

M-15
HA-9
HP-9
F-4
R-3
H-3
I-10
A-5
L-10

Coste: 300 puntos

Armas y equipo: Dagas del dolor (2 armas de mano)

Reglas especiales

Asesino: Kugar Bladedancer posee las reglas t?picas de un asesino.

Vida en las sombras: Pasar toda su vida en los oscuros y peligrosos t?neles le ha dado una velocidad y unos reflejos sobrehumanos. Al principio de cada turno, tira 1D6. Con 3+, suma +1F, +1R, +1H y +1A hasta el final del turno. El n?mero de heridas restantes es conservado aunque acabe el turno, con un m?ximo de 4.

Dagas del dolor: No ha conocido m?s armas que sus dos dagas largas, por tanto, es un maestro en su uso. Siempre impacta con 2+.

Sangre antigua: Se dice que sus dagas est?n impregnadas con la sangre de un alma atormentada. Ignora tiradas de salvaci?n por armadura y suma +1 a las especiales.

Mente torturada: El conocimiento de sus oscuros secretos le han marcado para siempre. Al lanzar Vida en las sombras, con un resultado de 2 o menos, Kugar Bladedancer no puede realizar ninguna acci?n este turno

Caricia mortal: Golpe letal

Runa de Khaine: +1A. Siempre persigue.

Shau'k, avatar de Khorne

M12 HP6 HA7 F6 R4 H4 I7 L10 A4

Shau'k ocupa una opci?n de comandante y una de heroe, si incluyes a Shau'k en tu ejercito, debe ser el general es un (dios y por tanto le adoran)

arrmas: Guanteletes de sangre (dos armas de mano que le permiten utilizar el "atravesar filas")

reglas especiales/habilidades

Influencias demon?acas:
-shau'k esta sujeto a la reneraci?n y posee una tse 4+
debido a su locura, posee furia asesina.
res. a la magia (2)

Atravesar filas:

En el turno en que shau'k cargue, puedes efectuar sus 5 ataques contra la unidad atacada inmediatamente. Si el numero de bajas producidas supera el numero de filas, sit?a a Shau'k en la retaguardia de la unidad. Si no lo supera, colocalo normalmente como si se tratase de un combate cualquiera. Si atraviesa filas el enemigo no puede devolver los golpes a Shau'k. Todos los ataques efectuados en este tipo de carga seran resueltos con +1F

Posesi?n (o licantrop?a)
Al pricipio del turno poseedor de Shau'k, ?ste puede tirar 1d6, con un
1-2 no ocurrira nada, pero con un resultado mayor, Shau'k se transformar? en una "encarnacion de Khorne". ?ste esta sujeto a las siguientes reglas:



Encarnaci?n de Khorne:

M15 HP0 HA9 F9 R5 H6 I9 L10 A6

Armas: Garras (dos armas de mano)
piel resistente 4+
Causa miedo

Influencias demon?acas:
esta sujeto a la reneraci?n y posee una tse 4+
debido a su locura, posee furia asesina.
resistencia a la magia (2)
Deseo de Sangre: (una vez por partida)

Siempre que la encarnaci?n no est? en cuerpo a cuerpo al principio del turno, deber?s tirar 1d6, de 5-6 podra ser controlado normalmente,
con un 1-4 Khorne influir? demasiado en Shau'k y le har? perdfer lso estribos, por lo que efectuar? un movimiento de carga hacia la unidad mas cercana, entrando en cuerpo a cuerpo tanto si es aliada como enemiga.
los ataques de ambos bandos se resuelven como si se tratase de un combate normal, pero al turno de combate siguiente deberas volver a tirar 1d6, si superas el 3+, la encarnaci?n volvera a ser Shau'k y se retirara del combate, pudiendo asi seguir normalmente con la batalla.
Mientras la encarnacion no este en CaC el jugador puede decidir que vueva a su forma de "elfo" pero no podra volver a transformarlo.


Ya se que hay otro post dedicado a las reglas de Mengil pero me parece que no las pusieron, o por si acaso alguien se pasa antes por aqui, las pongo aqui otra vez i ya esta Wink

M HA HP F R H I A L
Mengil 12 6 6 4 3 2 7 3 9
Desollador 12 4 5 3 3 1 5 1 8

Armas: arma de mano, ballesta de repetici?n y arma a dos manos. Mengil est? equipado con una pistola ballesta que sustituye a la ballesta de repetici?n. Todas las armas (incluidas la ballesta de repetici?n y la pistola ballesta) de Mengil y de sus Desolladores est?n cubiertas con veneno negro (vamos que se consideran ataques envenenados)

Armadura: armadura pesada.


Reglas Especiales

Odioa los Altos elfos, hostigadores, despellejar, pistola ballesta, Estandarte de Kakad.

Despellejar

Un rollo que no viene al caso. Resumiendo que no pueden perseguir a los enemigos a los que han echo huir en combate cuerpo a cuerpo. Pero por cada unidad que hagan huir o aniquilen obtienen +100p de victoria.

Pistola ballesta

Alcance m?ximo 20cm F3
Reglas: disparos multiples x3. Ignora modificadores negativos en las tiradas para impactar por disparar a larga distancia y por mover y disparar.

Estandarte de Kalad

Se pueden desplegar como si fueran exploradores gracias al estandarte.
Adem?s cualquier unidad que dispare a Mengil y a sus desolladores tiene un modificador de -1 a sus tiradas para impactar.
Este modificador pasa a ser de -2 si Mengil y sus desolladores est?n a m?s de 30cm de la unidad que dispara.

Aqui os dejo el perfil. Se trata de un Principe Oscuro con 150 puntos de objetos magicos. Mas concretamente, con la Gema de la Oscuridad, Espada Funesta y Escudo de Ghrond. Solo le he cambiado los nombres y combinado para que sean objetos distintos, con nombre propio y tal. Aqui os lo dejo.



Lord Delek cuenta como una opcion de comandante. Solo se le puede incluir en un ejercito Elfo Oscuro. No se le puede equipar con objetos m?gicos adicionales ni cambiar los que actualmente tiene. Lor Delek cuesta un total de 287 puntos.

Lord Delek M12 HA7 HP6 F4 R3 H3 I8 A4 L10
Seiphis M22 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L10
Montura:Seiphis, Corcel Oscuro.

Objetos M?gicos.

-Armadura de Gaskthar: Esta armadura la obtuvo Lord Delek en una de sus misiones en los desiertos del Caos al norte de Naggaroth. La armadura proporciona a Lord Delek una tsa total de 2+ en cuerpo a cuerpo, pero 1+ contra proyectiles. Ademas, la armadura proporciona a Lord Delek una tse de 4+.

-Escudo de Erleth: Lord Delek obtuvo este escudo de su padre, como una herencia familiar. Todos los impactos que reciba Lord Delek deberan reducir su fuerza en un punto, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia.

-Acero Centelleante: Este arma que Lord Delek lleva siempre consigo puede hundirse en la mejor de las armaduras. Acero Centelleante niega cualquier tsa del oponente.


Pues eso, que me parece muy normalito y bastante compensado. Ya me direis que os parece.

Esclavos de los elfos oscuros
by therian



en tiempos de necesidad, o por el simple placer de la matanza, los druchii emplean a los esclavos mas problematicos en la batalla.
si luchan y evitan la muerte de valiosas tropas druchii, salen ganando, si mueren y se elimina el riesgo de una revuelta, tambien.



unidad de esclavos............................4 ptos por miniatura
tropas basicas para los elfos oscuros (no cuentan para el minimo exigido del ejercito)


esclavo m10 ha2 hp2 f3 r3 h1 i2 a1 l5
esclavista m12 ha4 hp4 f3 r3 h1 i5 a2 l8

tama?o de la unidad: 10+esclavos y un esclavista (es obligatorio y cuesta 18 puntos).
equipo: armas de mano,el esclavista lleva tambien armadura ligera.el esclavista puede equiparse con un arma adicional por +1 punto.
opciones: todo el regimiento puede equiparse con escudos por +1 punto y con lanzas por +1 punto.

reglas especiales:
- ningun personaje puede unirse a una unidad de esclavos.
- ninguna unidad de elfos oscuros entrara en panico si los esclavos huyen o son destruidos.

- los esclavos acuden a la batalla drogados y enloquecidos por el trato despiadado al que son sometidos en su cautiverio.esto les hace a veces tener reacciones imprevisibles en el fragor de la batalla.si una unidad de elfos oscuros huye o es aniquilada a 15 cm o menos de los esclavos, tira 1d6 en la siguiente tabla:

1: jeje,mira esos cabrones no ocurre nada
2-3: quizas hoy podamos escapar... el esclavista tiene que pasar un turno repartiendo latigazos para restablecer el orden, la unidad no puede hacer nada salvo defenderse si es atacada.
4-5: ?huyamos! el esclavista se elimina (es apu?alado por la espalda).la unidad huye hacia el borde del tablero mas proximo.
6: ?venganza! el esclavista es eliminado, a partir de ahora la unidad pasa a ser controlada por el enemigo, los eo reciben puntos de victoria por destruirla.


miniaturas: las figuras son de cualquier raza de warhammer, con predominio de humanos, pero tambien orcos, goblins, enanos, otros elfos (altos elfos e incluso elfos oscuros caidos en desgracia)...creo que lo mejor seria usar cuerpos de zombi o similar para darles un aspecto desharrapado y con las cabezas apropiadas.la matriz de milicia imperial puede venir bien.


Empecemos Wink.
Yo lo que har?a ser?a como en los esclavos Skavens, que estas unidades de esclavos no cuenten para el m?nimo de unidades b?sicas que hay que poner sobre el campo, y un tama?o de 10-20 la unidad.
Eso para empezar Wink, as? te aseguras de tener una base m?s adecuada al trasfondo.

En cuanto a lo de las drogas, pues bien se podr?a hacer como hacen los hombres bestia:
1d6 por turno:
1 = furia asesina durante todo el turno
2, 3, 4, 5 = no pasa nada
6 = estupidez durante todo el turno.

En cuanto a las posibilidades t?cticas pues para mi son infinitas. Como por ejemplo el retrasar la carga de una unidad dura de los contrincantes, usarlas efectivamente como carne de ca??n, igual que los esclavos skavens, o sea, se puede disparar a ese combate.

Con estas reglas creo que quedar?an muy bien, mostrando el profundo desprecio que sienten los elfos oscuros hacia las razas inferiores, us?ndolas para sacrificarlas Very Happy.

Ale, un saludete.

Brillante general y diestro guerrero, Naeld Medaen se gan? a pulso una gran reputacion en todo Naggaroth como uno de los mejores generales al servicio del Rey Brujo. Su b?squeda de fama y poder lo llev? a liderar incursiones al Viejo mundo en busca de tesoros y esclavos, todas ellas con gran ?xito.
Hasta que en cierta ocasi?n, en una incursi?n a tierras imperiales Naeld desapareci? sin dejar rastro. Sumidos en la confusion por la inexplicable p?rdida de su general los incursores druchii fueron masacrados, y la expedici?n al completo se dio por perdida.
En realidad, Naeld habia sido capturado en medio de la confusi?n por un asesino skaven que habia visto al general elfico y vio una oportunidad.
Naeld fue vendido al clan Moulder, el cual experiment? con su cuerpo, exponiendolo a piedra bruja y caus?ndole espantosas mutaciones.

Sin embargo, la mente de Naeld no descansaba, y entre los agonicos experimentos a los que se veia sometido iba ideando un plan de huida, que puso en practica en cuanto tuvo la oportunidad: los horribles experimentos le habian otorgado, entre otras cosas una fuerza increible, que us? para romper sus grilletes mientras los skavens dormian. A los guardias que acudieron al oir el ruido de los grilletes al romperse los asesin? con sus propias manos.

El mundo subterraneo de los skavens era un lugar duro y cruel, y solo su astucia, el haberse criado en las despiadadas tierras de Naggaroth e, ironicamente, algunas de las mutaciones sufidas a manos de los skavens permitieron a Naeld sobrevivir. Durante muchas semanas buscaron los skavens al fugado sin ?xito, y muchos skavens murieron a sus manos, pues para sobrevivir tuvo que aprender t?cnicas de ocultaci?n que habrian sorprendido a muchos asesinos de entre los elfos oscuros.

Finalmente, y tras una larga b?squeda, encontr? un tunel que llevaba de vuelta a la superficie, pero cuando se dirig?a hacia el exterior sus bien entrenados sentidos detectaron un skaven oculto en las tinieblas.
El asesino skaven salt? de las sombras y atac? al druchii, pero no logr? cogerle desprevenido, y encontr? la muerte en el filo de la hoja que anteriormente perteneci? a un poderoso caudillo skaven. Cuando Naeld examin? el cadaver de su oponente se percat? de que ?ste le resultaba familiar... pues no era otro que el skaven que le habia secuestrado largo tiempo atras, en aquella fat?dica incursion. Con una fria sonrisa, recogi? la capa del muerto y se encamin? hacia la superficie, hacia la libertad...

Tras mucho vagar por el Viejo Mundo lleg? a un pueblo que estaba siendo asediado por los elfos oscuros, y se dirigi? a prestarles ayuda, con el inminente retorno a su tierra natal en su mente. Tras finalizar triunfalmente el ataque, los elfos se percataron de su presencia, y, aunque aun presentaba ciertos rasgos propios de un druchii, estaba horriblemente desfigurado debido a los experimentos a los que se habia visto sometido, por lo que no lo reconocieron como uno de los suyos y le atacaron.
Con un grito de frustraci?n al verse agredido por su propia gente, Naeld mont? en c?lera y mat? a varios de sus atacantes s?lo con sus manos antes de verse reducido e inmovilizado.
Los elfos quedaron impresionados por la fuerza demostrada, y decidieron llevarlo a Naggaroth, ante el mism?simo Malekith, quien fue capaz de ver a traves de las horribles marcas que Naeld portaba consigo y reconoci? la utilidad que tendr?a para su ej?rcito.

As?, Naeld Medaen, bajo el autoimpuesto nombre de "el Rechazado" volvi? a las ordenes del Rey Brujo, para aniquilar a sus enemigos por la gloria de la raza ?lfica.

Naeld el rechazado 380 puntos, ocupa una opcion de comandante y otra de heroe.

M12 HA9 HP6 F5 R4 H3 I8 A4 L10

Armas: Ballesta de repetici?n, Ruina de Kraith.

Armadura: Capa de la noche profunda.

-Ruina de Kraith: Esta poderosa espada perteneci? a un caudillo skaven asesinado por Naeld. La espada emite un fulgor verde debido a la piedra bruja y es extremadamente ligera.
La Ruina de Kraith ignora las TSA, y adem?s permite a su portador atacar siempre en primer lugar, incluso cuando es cargado.

-Capa de la noche profunda: Este tesoro del clan Eshin fue adquirido por Naeld cuando asesin? al skaven que le secuestr? y le conden? a lo que es ahora. Esta capa es increiblemente resistente, y debido al halo de oscuridad que desprende, es aun mas efectiva contra proyectiles.
La capa de la noche profunda otorga a Naeld una TSA de 2+, 1+ contra proyectiles (tanto magicos como normales)

REGLAS ESPECIALES

-Mutaciones: Debido a los experimentos que realizase el clan Moulder con ?l, Naeld estar? sujeto a los siguientes efectos:
*Regeneracion: debido a la piedra bruja, el metabolismo de Naeld le permite curar sus heridas con una rapidez prodigiosa. Naeld regenerar? sus heridas con un resultado de 4+
*Causa miedo: Naeld qued? horriblemente desfigurado, hasta el punto en que ya apenas se le puede reconocer como un elfo, por ello, Naeld causa miedo.
*Da?os mentales: Los experimentos que los skavens llevaron a cabo sobre Naeld le causaron una agon?a indescriptible, de tal forma que aun hoy no se ha recuperado de ellas. El recuerdo de su tortura lo atormenta siempre, y puede llegar a distraerle incluso en batalla. Naeld se ve sujeto a Estupidez.

-Inmune a psicolog?a: la tortura causada por los skavens y el tiempo que pas? en su reino han curtido mucho mas a Naeld que cien batallas, por lo que es Inmune a Psicologia.

-Odio: debido a las atrocidades que le hicieron pasar, Naeld odia a los skavens ademas de a los altos elfos.

-Sigilo: durante la temporada que pas? en el mundo de los skavens, Naeld tuvo que ocultarse de ellos en innumerables ocasiones, llegando a desarrolar un impresionante sentido del sigilo, por lo que Naeld posee la regla "despliegue oculto", exactamente igual que si fuese un asesino.

-El Rechazado: las mutaciones sufidas por Naeld causan la repulsion de todos los demas elfos oscuros, que se niegan siquiera a escucharle. Por ello, Naeld no puede ser jam?s el general del ejercito, ni puede prestar su liderazgo a las unidades en las que est? incluido. De hecho, si la unidad en la que va Naeld posee alguna caracteristica especial (magia, objetos magicos, etc), Naeld no se ver? afectado por ella.

-Recuerdos dolorosos: los recuerdos de su sufrimiento eliminan cualquier rastro de piedad del corazon de Naeld, por lo que debe efectuar sus chequeos para no perseguir con un -3 al liderazgo. Estos chequeos deben realizarse por separado de los de su unidad (si esta incluido en alguna) y si ?sta los supera pero Naeld no, abandonar? la unidad para perseguir al enemigo.


Degrith ?Saeta Negra? era hijo de nobles de la lejana ciudad norte?a de Ghrond. Su familia siempre hab?a combatido contra el Caos ya que ten?an la responsabilidad de defender su ciudad al ser los nobles gobernantes. Durante largos a?os hab?an desarrollado una tremenda habilidad con las armas puesto que sus oponentes tambi?n la ten?an.
El padre de Degrith vio grandes aptitudes marciales en su hijo y (t?pico de la crueldad de nuestra raza) decidi? mandar a su hijo junto con una partida contra el Caos a la temprana edad de 12 a?os.
De manera incre?ble Degrith sali? de los dominios del Caos tal y como hab?a entrado , sin un rasgu?o; en una mano llevaba la espada y en la otra la cabeza del general contrario.

Tras muchos a?os de entrenamiento y expediciones a los desiertos del Caos gan? una fama indiscutible dentro de su propia familia y ciudad, hasta convertirse en el mejor guerrero de ella.
En un enfrentamiento singular, del cual sali? victorioso, contra un general del Caos, captur? como bot?n la espada de este. Esta espada se convirti? en su mejor tesoro, pero ?sta creaba una gran dependencia, y poco a poco empez? a volver loco a Degrith. Este comet?a las mas cruentas atrocidades hasta con su propia familia, ya que mat? a su padre por el solo hecho de querer usar la espada. Despu?s de esto fue recriminado por la familia y desterrado al desierto del Caos.
All? en el desierto encontr? otros tantos tesoros que hab?an pertenecido a demonios o h?roes antes de ser asesinados por Degrith.
Las leyendas sobre Degrith ?Saeta Negra? siguen cont?ndose entre las familias de Ghrond y se dice que todav?a baga por el desierto buscando contrincantes con los que probar su habilidad pero sobre todo alardear de su espada.

Puede elegirse como comandante, pero adem?s gasta una opci?n de h?roe. No se puede incluir en ninguna unidad
Su coste total en puntos es 240ptos.


M HA HP F R H I A L
12 7 6 4 3 3 8 4 10

Objetos m?gicos

Espada Saeta Negra.
Esta espada proporciona a Degrith +1 al impactar.
Armadura del Temple Sangriento. Esta armadura fue robada por Degrith a un jefe b?rbaro. ?l la forro con la piel de su due?o.
Da una TSA de 3+ y 2+ contra proyectiles.
Anillo Macabro: Degrith se apoder? de este anillo al acabar con un hechicero del caos. Vuelve loco al que lo porta pero como Degrith no puede estar m?s loco no le afecta.
Proporciona una TSE de 4+ contra ataques no m?gicos.

Reglas especiales
Locura cruenta: Cuando Degrith acude a la batalla se incrementa a?n m?s sus ansias de sangre y venganza por lo que adquiere un poder f?sico descomunal.
Cuando entra en combate cuerpo a cuerpo Degrith sufre una serie de alteraciones en sus atributos. Tambi?n est? sujeto a furia asesina.
+2 a la fuerza +1 a la resistencia

Tremenda dependencia: Debido a lo que estima a su espada y la confianza que tiene en ella, si no hiere a un contrincante se sentir? traicionado por su espada y luchar? con desd?n.
Cuando Degrith potine un doble 1 en la tirada para impactar se restar? 2 a su habilidad de armas que durar? hasta el principio del pr?ximo turno. A dem?s no se le aplicar? +1 al impactar.


+1 al impactar (30ptos)
furia asesina (10ptos)
armadura (20ptos)
TSE (15ptos)
+2 fuerza +1 resistencia(40ptos)
Como me paso en 15ptos lo que hago es ponerle alguna regla especial para que no sea tan desequilibrado.

Solo ocupa una opcion de comandante

Puede elegirse como dos opciones de h?roe. No se puede incluir en ninguna unidad. No puede ser el general del ?jercito.
Su coste total en puntos es 200ptos.


M HA HP F R H I A L
12 7 5 4 3 3 9 4 9

Objetos m?gicos

Espada Saeta Negra.
Esta espada proporciona a Degrith +1 al impactar.
Armadura del Temple Sangriento. Esta armadura fue robada por Degrith a un jefe b?rbaro. ?l la forro con la piel de su due?o.
Da una TSA de 3+ y 2+ contra proyectiles.
Anillo Macabro: Degrith se apoder? de este anillo al acabar con un hechicero del caos. Vuelve loco al que lo porta pero como Degrith no puede estar m?s loco no le afecta.
Proporciona una TSE de 4+ contra ataques no m?gicos.

Reglas especiales
Locura cruenta: Cuando Degrith acude a la batalla se incrementa a?n m?s sus ansias de sangre y venganza por lo que adquiere un poder f?sico descomunal.
Cuando entra en combate cuerpo a cuerpo Degrith sufre una serie de alteraciones en sus atributos. Tambi?n est? sujeto a furia asesina.
+2 a la fuerza +1 a la resistencia

Tremenda dependencia: Debido a lo que estima a su espada y la confianza que tiene en ella, si no hiere a un contrincante se sentir? traicionado por su espada y luchar? con desd?n.
Cuando Degrith tiene un doble 1 en la tirada para impactar se restar? 2 a su habilidad de armas que durar? hasta el principio del pr?ximo turno. A dem?s no se le aplicar? +1 al impactar.


+1 al impactar (30ptos)
furia asesina (10ptos)
armadura (20ptos)
TSE (15ptos)
+2 fuerza +1 resistencia(40ptos)
Bueno he decidido hacer estos cambios que me parecen los m?s oportunos. Le quito liderazgo y HP pero le sumo I y A.
Lo del liderazgo he seguido vuestro consejo y lo de Hp es porque como no ha utilizado mucho la ballesta (es un personaje m?s bien de C&C). La iniciativa es por lo de que es mejor en C&C.
De todas formas los atributos son entre pr?ncipe y noble.
Bueno eso es todo si viera otro fallo lo coregir?a cunato antes.

J.Enech
300 puntos

Tras la desaparici?n de Naggarythe, los Druchii se quedaron sin hogar, refugiandose en lo hasta entonces inh?spitos parajes de Naggaroth. En aquella tierra se alzaron entonces las grandes ciudades.

Se cuenta que fue J.Enech, un leal siervo del Rey Brujo, quien m?s colabor? en la construcci?n de ?stas, dise?ando la Torre del Fr?o, as? como otros tantos edificios de practicamente todas y cada una de las ciudades de Naggaroth.

Tras su gran aportaci?n, Malekith le nombr? Se?or del Ladrillo, decidi? probarle como general. Al principio se trat? de peque?as batallas, en las que enseguida demostr? una gran pericia y esp?ritu de innovacion, si bien sus estrategias no fueran entendidas por todos. Aquellos lo bastante audaces e inteligentes como para no distraerse durante las explicaciones de los planes a seguir durante la batalla, pronto se dieron cuenta de lo valiosos que resultaban sus consejos.

En estos momentos, J.Enech marcha junto a su ej?rcito a la batalla, siempre leal al Rey Brujo, mientras sus rivales tiemblan al pensar en cual sera el pr?ximo plan de tan brillante general. Se dice que en cada batalla J.Enech saca de la manga uno de sus m?ltiples ases, lo que siempre sirve de ventaja frente al rival.


j.Enech ocupa dos opciones de h?roe. Nunca podr? ser el general de tu ejercito (aunque sea el personaje con m?s liderazgo). J.Enech s?lo puede incluirse en los ej?rcitos de Elfos Oscuros.

J.Enech
M_HA_HP_F_R_H_I_A_L
12_6__6_4_3_3_7_3__9

Corcel ?lfico
24_3__0_3_3_1_4_1__5


Equipo: arma de mano, armadura del estratega, espada del poder S.A.W.T., Ladrillo enorme. Por si fuera poco, J.Enech va montado en un corcel ?lfico equipado con barda (el corcel mueve m?s que un corcel normal).


Armadura del estratega.

J.Enech siempre ha sido reconocido como un gran estratega. Dicen, que sus grandes dotes provienen de esta armadura, d?nde hay inscritas todas las t?cticas conocidas y por conocer.
Confiere una TSA de 2+. El general EO puede elegir si empezar el despliegue primero o segundo. Adem?s, te permite reposicionar 2 unidades (a tu eleccion) una vez acabado el despliegue (por ambas partes), incluso despu?s de los exploradores.


Espada del poder S.A.W.T.

Sin duda, J.Enech es el precursor de los S.A.W.T, un extra?o grupo que pretende fatigar mentalmente a todos los generales con inmesos textos ilegibles de tacticas, para despu?s poderlos eliminar con un golpe rapido y certero.
El portador de este arma siempre ataca primero. Adem?s, todas las miniaturas en contacto peana con peana con ?l, veran reducido su atributo de resistencia en 1.


Ladrillo enorme.

Nadie sabe con exactidud qui?n le ense?? a J.Enech en el arte de la alba?ileria, aunque lo que s? se sabe con certeza es que hizo el ladrillo m?s grande nunca conocido, el cual siempre se lleva d?nde va.
Funciona c?mo proyectil de alcance 30 y F4, que impacta automaticamente, incluso aunque, en circunstancias normales, no pueda ser designada como objetivo (como personajes en el interior de una unidad).



Reglas especiales:

-"El MSU es la panacea": El ej?rcito en el que se encuentre deber? ser de c?mo m?nimo 5 unidades por cada 1.000 puntos. (sin contar hostigadores y maquinas de guerra).

-"Las parrafadas de J.Enech": Las parrafadas de J.Enech causan miedo a cualquier general que se precie, A efectos de juego, el general del ejercito enemigo sufrir? miedo por J.Enech.

-"?J.Enech est? aqu?!": Todos las unidades a 30 cm o menos de J.Enech se beneficiaran en los siguientes puntos:

+No tendr?n que hacer tirada alguna si deciden "mantener la posici?n" contra un enemigo que huye.
+Todas las unidades tendran un +1 a la hora de reagruparse.
+Las undiades podr?n efectuar sus chequeos de desmoralizaci?n con 3d6 descartando el valor m?s alto.
+Pueden repetir todos los chequeos de p?nico fallidos.

Juicio: el jugador que incorpore a J.enech debera de pornosticar despues de haber desplegado todo si va a ganar o no. Si acierta sumara 100 puntos a los puntos de batalla finales y si falla en el pronostico se le restaran.

(deberia de baler 500 puntos y costar una de comandante y una de heroe... (y bueno darme los atributos de un principe))

Ilianash formaba parte de la milicia local de Naggarond y defendia la ciudad de posibles ataques enmigos.

Un d?a fue trasladado a una de las torres de defensa en los limites del desierto del caos, parecia que los dmeonios habian hecho una peque?a incursi?n a una de las torres, y los guardianes tenian las de perder.

Cuando Ilianash y los demas guerreros trasladaso vieron el panorama de destruccion causado por lo demonios, se aconcojoran pero una simple mirada de su general fue suficiente para hacer que se callaran.

Auqne la torre aun no habia caido, le quedaba poco y los guerreros cargaron contra la horda demoniaca que se hab?a apalancado en la base de la torre.

Los demonios contratacaron furiosamente y aunque estaban en inferioridad, consiguieron ganar terreno a los asustados guerreros que habian cargado mas por miedo a su general que a los demonios.

Ilianash se separ? del gurpo y pronto se vi? luchando ?l solo contra una gran marea de mosntruos.

El guerrero part?o su lanza al empalarla contra la primera criatura, y su espada sigui? el mismo camino. El no estaba hecho para luchar, se lo hubiera dicho a su familia, pero temia a su padre.

De repente los mosntruos alrdedor de Ilianash se pararon e hiceron un hueco alrededor del guerrero.

Un terrible demonio aterriz? bruscamente al lado de Ilianash y este se cay? al suelo debido al temblor del suelo.

T?... debes de ser... el.. jefe...- dij? el demonio en idioma vulgar algo forzado - solo quedas t?- ri? la bestia.

Al parecer todos habian muerto y solo quedaba ?l vivo. Ilianash mir? la torre por la que iba morir y vi? que tambien habia caido.

Un tremendo odio le inund? el cuerpo y empez? a llorar de furia.

- "Acaba con ?l, usa el verdadero poder"- oy? Ilianash en su cabeza.

?Que decia aquella misteriosa voz? Ilianash dej? de llorar, se alz? sobre el demonio y levantando el dedo lanz? un rayo de energia sobre el demonio que le vol? la cabeza.

-?Que demonios ha sido eso?- se pre



La única lucha que se pierde es la que se abandona.

Colaborador en la protectora Arca Jaén

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10 años 7 meses antes #33415 por Lord VaeL
Ahora va, por su extensión, lo que se llama "la hermandad del cuervo", ejercito creado por LordBlade con la ayuda de varios miembros de este foro, el post original todavía esta disponible... Ahora mismo estoy retocando el fichero para que os deleiteis todos.


La única lucha que se pierde es la que se abandona.

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10 años 7 meses antes #34323 por Nicktensing
Nacido de una familia noble y con gran cantida de esclavos Kaleth "El decapitador"vivio la mayor parte de su tiempo perfeccionando su habilidad con las armas.

Desde pequeñito considero como mayor divertimento decapitar a la gente ya fuesen esclavos, su porpia novia e incluso a sus mejores amigos.Entro con facilidad en los verdugos pero su habilidad era demasiado incluso para el mismisimo capitan de los verdugos por lo que decidio reunir a los soldados que el iba reclutando de entre sus compañeros y desertaron de la unidad de verdugos cosa que no gusto al capitan.

Kalteh arrogante y temerario desafio al capitan retandole a un duelo a muerte en el que solo se ganaba si uno decapitaba al otro.El duelo comenzo u Kaleth utilizaba su propio draich un arma que habia robado a su hermano mayor tras cortarle la cabeza en una discusion y ahora estaba dispuesto a rebanarsela tambien a aquel insolente capitan.Al concluir el duelo Kaleth se alzo victorioso exhibiendo la cabeza del capitan entre sus manos y decidio que ya no iba a desertar sino que el mismo iba a entrenar a los verdugos pero habia algo mas....

Desde hace tiempo a Kaleth le encantba ir de caceria solo a las montañas montado en su gelido Kabrion y lo que solia cazar no eran presas sino esclavos a los que liberaba desde su propia villa y los cazaba por deleite y diversion a partes iguales por lo que unia lo que mas le gustaba decapitar a la gente y montar en gelido por lo que ordeno a todos sus verdugos que se hicieran con un gelido y empezaron a entrenarse con ellos.

Asi pues esta extraña unidad llamada los "Decapitadores de Kaleth" llamo la atencion al comandante de su provincia y decidio que se uniesen a su parida de guerra contra unos hombres bestia que se habian visto merodeando por los bosques oscuros de la region.

Durante la batalla acontecida entre druchiis y bestias muchos murieron tanto de un bando como de otro pero la culminacion de la batalla tuvo lugar cuando el comandante fue partido en dos literalmente por el caudillo de la manada.Al enterarse Kaleth dirigio a sus decapitadores directamtene hasta donde se encontraba el caudillo y se entablo en un duelo con el.Durante el duelo Kaleth sufrio una herida en el abdomen al arriesgar en su ultimo movimiento en el que rebano la cabeza de la bestia mientras ambos caian al suelo.

Tras esto germino en el un odio profundo hacia l caos en todas sus formas pero mas acerrimamente contra las bestias.

Kaleth y sus 9 decapitadores cuestan 300 pts no se pueden ampliar ni reducir y cuentan como unidad singular y un heroe

Kaleth el decapitador
M12 HA8 HP4 F4 R3 I4 H3 A4 L10 El gelido como uno normal
Armas:Draich arma a dos manos que le confiere un +2 a la fuerza(incluido si esta a caballo)
Armadura:Armadura de acero oscuroforjada en Hoeth y corrompida por el odio de Kaleth que le confiere una t.de salvacion a 3+
Odio a los AE Y al Caos en todas sus formas
Recuerdos imborrable:En cada batalla contra las bestias del Caos en las que Kaleth sufra la 1º Herida ese turno y el siguiente obtendra furia asesina y odio eterno contra los hombres bestia.

Decapitadores
Atributos de los verdugos pero con +2 a la fuerza por estar montados en gelido
Los gelido como los gelidos normales con sus reglas de estupidez (incluido el de Kaleth etc)



Foro vientos de guerra:
miarroba.com/foros/ver.php?id=76992

Biblioteca de aldortf
Vhttp://biblioteca-warhamm

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10 años 6 meses antes #35536 por Kablinter
Hola a todos. Esta pretende ser mi aportación al concurso de relatos.

Los que me habéis leído, sabréis que Kablinter Ordrabon es uno de tantos hechiceros varones que se protegen de Malekith en el arca negra “Tormenta de tormentos”, gobernada por Jakarthé “Lanza de Khaine”, uno de los elfos más poderosos con los que jamás me haya cruzado.
El navío más infame que surca los océanos a las órdenes de la fortaleza flotante de Jakarthé es el “Grandiosidad”. Capturado hace cientos de años a los Altos elfos de Ulthuan en un combate naval de proporciones épicas. En el que los oscuros lograron hundir al gemelo de este gigantesco buque: “Eternidad”.
No voy a explicar la historia de los capitanes de este barco. Ni de sus tripulantes corsarios. Ni de los esclavos remeros. Ni de los prisioneros que llenan las bodegas de carga. Me voy a centrar en uno de sus pasajeros y en su orden. Voy a hablar de Nadorwal Rabridh y la Hermandad del Tercer Poder.

El culto del Tercer Poder surgió durante la Era de la Odiosa paz. Un ejército de exploración druchii tuvo un encuentro con unas monstruosas criaturas en el Desierto Rojo, al sur de Hag Graeg. La batalla duró tres días ininterrumpidos. Solo los pertenecientes a la orden conocen todos los detalles de lo que allí aconteció. Los demás únicamente sabemos que, en alguna parte de ese desierto, se erigió un templo dónde han de instruirse los adeptos a la orden.

La Hermandad del Tercer Poder es otro culto más dedicado a Kaela Mensha Khaine, el dios de los elfos para el asesinato y la muerte violenta. Sus adeptos adoran a su dios preparándose para la batalla. Por ello se instruyen en esos menesteres y sólo los mejores tendrán derecho a honrar a su dios en el combate como sólo el Tercer Poder puede hacerlo.

Cada hermano del Tercer Poder, conocidos popularmente como “los terceros”, es un maestro en el arte de combate. Con cada muerto que consigue en combate se proporciona más honor y honra para la hermandad y para su dios. Cuanto más importante sea el rival o la hazaña realizada, más orgulloso se sentirá el tercero, y más satisfecho se encontrará Khaine.

Cada tercero siente el poder de su dios en su interior, y quienes les rodean perciben que están en presencia de la encarnación misma del dios.

No es fácil ingresar en la Hermandad del Tercer Poder, para ello se necesita obtener una Espada de sangre. Estas armas fabulosas son las que caracterizan a los terceros. Un hermano hace entrega de una de estas armas a aquel a quien considera capacitado o haya sido elegido por el dios. Solo aquel que porte una espada de sangre podrá entrar en el tempo. El nuevo acólito será instruido en los misterios de la Hermandad, y deberá concluir su aprendizaje en el templo de Khairnensel, protegido en el Desierto Rojo. Cuando el acólito forje una Espada de Sangre, tendrá derecho a ser reconocido como un Hermano de pleno derecho. Hay familias nobles que quieren ingresan a su tercer hijo, que por ser el tercero debe ser un elegido. Y si no es admitido, siempre se puede comprar una espada de sangre, si se dispone de la influencia necesaria. Aunque no es oficial, todo tiene un precio.

Viajará por donde quiera portando la espada que le entregó su mentor, la espada que él creó y que entregará a algún joven que esté cualificado para usarla, y un tercer arma para cuyo manejo su dios le ha concedido un don especial. Los Hermanos siempre llevan tres armas. Cuando entregan una Espada de sangre, deben forjar otra, para tener un arma con la que localizar a más elegidos de Khaine. Los terceros más poderosos pueden encantar cualquier objeto con el poder de la sangre, pero sólo las Espadas de Sangre tienen la verdadera esencia de Khaine.

Nadorwal llegó al templo portando dos espadas de sangre, las de Malkorith Viperfang. Durante mucho tiempo se pensó que se trataba de otro caso en el que el aspirante había matado al tercero después de que éste no lo hubiera aceptado como discípulo. Cualquiera capaz de matar a un tercero es admitido gustosamente en el templo, si lleva la espada, claro. Pero tiempo después, Nadorwal el tercero, acabó con la vida de quién realmente mató a su mentor: un Alto elfo de Ulthuan. Se apropió del arma de cristal de su enemigo, un arma que le había perseguido en sueños desde que decapitó a su maestro, casi un siglo atrás.

Nadorwal Rabridh es uno de los muchos terceros que viajan por el mundo. Porta un gigantesco mandoble de cristal y una espada de sangre. La otra se la entregó al joven corsario Yurin Whithoutheart. Cualquier objeto le sirve como tercer arma, desde piedras hasta cuerdas, e incluso la rueda de un carro. Una cosa es segura, Nadorwal nunca está desarmado. Considera que su discípulo ya está preparado para ir al templo, pero las miles de aventuras en las que se ven inmersos como consecuencia de los planes y ambiciones tanto de Jakarthé como del hechicero Kablinter, hacen que dicho viaje se retrase. Además, Nadorwal dice que no quiere perderse la caída de Tor Kalath, pero si se siguen resistiendo, asegura que irá al templo y llevará una legión de terceros para derribar las puertas de la Cámara del Despertar.

Unidad de Élite: Hermandad del Tercer Poder.

Hermano del Tercer Poder: 15 puntos.

M12 HA5 HP4 F3 R3 H1 I6 A1 L9

-Equipo: Espada de Sangre, Armadura Pesada.
-Reglas Especiales: Hermano del Tercer Poder, odio a asures.

-Espada de Sangre:
Es tal el filo de las poderosas armas de los Hermanos, que cortan el acero como mantequilla.
1 a la TRS por armadura del enemigo. +1 a la TRS por armadura en cuerpo a cuerpo. Ataques mágicos.

-Hermano del Tercer Poder:
Es tal la habilidad de los Hermanos con cualquier tipo de arma, que pueden cortar un cabello por la mitad a lo largo (alaaaaaaaaaaa... toma flipada...)
Un hermano puede sumar un +1 a su atributo de Fuerza o de Ataque, a elección del jugador.

Aunque para ahorrar broncas, también se pueden utilizar con las reglas de las elfas brujas.Unidad especial, pero donde ponga "elfa bruja", poned "Hermano del Tercer Poder", y la furia asesina es maestría con la espada, y el veneno también...

"Y solo sabréis quien soy, lord Gho Fhaazi, justo antes de morir, al tiempo que esta ciudad y todos sus degenerados habitantes perecen con vos"
Elric de Melniboné. La Fortaleza de la Perla.

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