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Última incursión a Tor Kalath

10 años 3 meses antes #46251 por Kablinter
Para bien o para mal, la tienda en la que solemos jugar a wargames y comprar kekos va a cerrar. Así que como despedida, mi gran archienemigo Galedrath y yo hemos decidido jugar una última campaña en la península de Kalathi, escenario de muchas partidas entre la temible arca negra Tormenta de Tormentos y los estoicos habitantes de Tor Kalath.

INTRODUCCIÓN (por el maestre Thador de Kavehn)

Tras ser rechazo por tercera vez en sus intentos de penetrar las murallas de Tor Kalath para alcanzar la Camara de Marhras, Jakarthe regresó con su poder mermado seriamente, para gozo del Rey Brujo y alivio de los Altos elfos.
Sin embargo no contaban con la tenacidad del Príncipe Oscuro ni con la astucia de su protegido, el Archihechicero Kablinter Ordrabón.
Después de destruir a los enemigos de su casa que creyeron ver una la debilidad y trataron de aprovecharla. Jakarthé puso en acción su Telaraña de Sombras*.
En todas las ciudades druchiis, aparecieron avisos y notas. Desde las tabernas hasta los mercados de esclavos, desde los baños nobles hasta los burdeles. Todos solicitaban servicios que de una u otra manera estaban relacionados con el enrevesado plan del Señor de la Tormenta de Tormentos.
A lo largo de los últimos 8 años, los agentes de Jakarthé y Kablinter han estado operando por todo el mundo. Recuperando la fuerza que los elfos de Ulthuan les arrebataron. Cazadores de dragones, esclavistas de ogros, hechiceros renegados, nobles ambiciosos... Por oro, gloria, miedo o lealtad, todos acuden a la llamada del poderoso señor.

Los últimos pasos han sido dados. Los últimos actos ejecutados. Kablinter obtuvo los libros de Almendhar en Tor Solata, y los cristales de Gelhamar en Ul-Nayaba. Localizó la prisión del terrible demonio Shaa´tul´Haa en Tor Hander, lo liberó y lo sometió a su voluntad. Las tropas de Tor Kalath acudieron a ayudar a sus hermanos de Tor Hander, como estaba previsto. Y ahora, 16 años después de la primera vez, las fuerzas de Jakarthé "Lanza de Khaine" han vuelto a ser vistas en la península kalathi.



* todo druchii sabe que la "Telaraña de Sombras" es la red formada por todos los espías, secuaces, informadores, etc.





ESQUEMA DE LA CAMPAÑA:

FRENTE OCCIDENTAL: EL VALLE DE MATHANDAR

1-. INCURSIÓN EN SAMALDAR: Incursión (Elfos Oscuros 6ª).

2-. LA LLANURA DE GALAMEAD: Retaguardia.

3-. LA CIUDADELA DE LAMADAI: Asedio

ESCENARIO FINAL: EMBOSCADA EN MATHANDAR: Emboscada.


FRENTE SEPTENTRIONAL: EL RÍO ALATHAI

1-. LOS CRIADEROS DE MATHAN: Reconquista (Altos Elfos 6ª).

2-. LA GUARNICIÓN DE HA-SUL: Batalla Precipitada.

3-. LOS PUENTES DE UR ASHIB: Ruptura de Líneas, un poco modificada.

ESCENARIO FINAL: EL COLMILLO DE DABALAN: las Piedras Ogham (La Sombra Sobre Albión), y un poco de Ocupar y Mantener.


FRENTE ORIENTAL: LA DEFENSA DE KYUSH

1-. LA BATALLA DEL BOSQUE ALEGRE: Incursión (Elfos Oscuros 6ª)

2-. LOS MENHIRES DE TOR ETHILAN: Ocupar y Mantener.

3-. LA DEFENSA DE ALDIMA: Ataque por el Flanco

ESCENARIO FINAL: EL PASO DE KYUSH: Emboscada.


ESCENARIO FINAL: ASEDIO A TOR KALATH

"Y solo sabréis quien soy, lord Gho Fhaazi, justo antes de morir, al tiempo que esta ciudad y todos sus degenerados habitantes perecen con vos"
Elric de Melniboné. La Fortaleza de la Perla.

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10 años 3 meses antes #46257 por Kablinter
FRENTE OCCIDENTAL: EL VALLE DE MATHANDAR:

El boscoso Valle de Mathandar es por su ubicación, uno de los principales elementos defensivos naturales de los que dispone la ancestral Tor Kalath. Los habitantes de la comarca están siempre preparados para cualquier imprevisto, y los aguerridos montañeses del valle y los montes circundantes son celosos guardianes del paso occidental. Sabedor de esto y aprovechando el desconcierto que impera en las filas asur tras la invasión de Tor Hander, Jakarthé ha decidido lanzar un ataque en tromba para destrozar cualquier tipo de resistencia en la parte occidental del reino. Por ahora, cuenta con el elemento sorpresa, pero también sabe que el Valle es el escondrijo del orgulloso Malkaer, antiguo Guardián de Tor Kalath.

1A-. INCURSIÓN EN SAMALDAR (Incursión en el Antiguo Libro de Ejércitos de los Elfos Oscuros)

Objetivos:el ejército incursor de los elfos oscuros planea saquear el poblado y capturar cuantos prisioneros puedan. Así, tendrán asegurada una base para el desembarco y aprovisionamiento de las tropas, y para lanzar ataques hacia el interior de la región.

Campo de Batalla: un recuadro de 60cm por 60cm en el centro delimita el poblado Alto Elfo atacado, formado por setos, muros y 6-7 edificios.

Ejércitos: Altos Elfos (defensor) 1500 puntos. Elfos Oscuros (incursor) 1500 puntos.

Despliegue: 1-.El jugador Alto Elfo despliega en el interior del poblado. Los exploradores pueden desplegar en cualquier punto que esté a más de 25 cm de los bordes del tablero. 2-. El jugador Elfo Oscuro elige un borde del tablero por donde vendrá el ataque, y despliega a sus exploradores en cualquier punto a más de 25cm del enemigo y del borde de tablero elegido. 3-. El resto de tropas aparece por el borde elegido en el primer turno de la batalla.

Empieza: el jugador Elfo Oscuro.

Duración: 8 turnos.

Reglas Especiales: para permitir la lucha en las calles y edificios de la ciudad toda unidad de infantería puede reorganizarse en formación de hostigadores. Pueden volver a formación regular reorganizándose otra vez. Las tropas que son hostigadoras de serie, no pueden adoptar formación regular.

Victoria: se cuentan los puntos de la siguiente manera:

*Cada edificio vacío en el que una unidad de Elfos Oscuros entre, da 2D6 puntos de pillaje. Cada edificio da puntos de pillaje solo una vez, y una unidad solo puede saquear un edificio por turno. Esta tirada se determina en cuanto la unidad entra al edificio.

*Cuando unidad de Altos Elfos es aniquilada en persecución por una unidad de Elfos Oscuros, se tira 1D6: con un 1, la unidad es destruida; sino, la unidad otorga un punto de pillaje por cada miniatura que lo forma. Los héroes dan 5 puntos de pillaje, y los comandantes 10.

Bonus para el vencedor: a continuación, se divide el valor del ejército Elfo Oscuro por 50, y a continuación se resta ese número a la cantidad de puntos de pillaje obtenidos:

-30 o menos = masacre de la guarnición = los Altos Elfos tienen 150 puntos más para el escenario final.
-20 a -29 = victoria mayor de la guarnición = los Altos Elfos tienen 100 puntos más para el Escenario Final.
-10 a -19 = victoria menor de la guarnición = los Altos Elfos tienen 50 puntos más para el Escenario Final.
-9 a 9 = empate = no hay puntos para ninguno de los ejércitos
10 a 19 = victoria menor de los incursores = los Elfos Oscuros tienen 50 puntos más para el Escenario Final.
20 a 29 = victoria mayor de los incursores = los Elfos Oscuros tienen 100 puntos más para el Escenario Final.
30+ = masacre de los incursores = los Elfos Oscuros tienen 150 puntos más para el Escenario Final.


1B-. LA LLANURA DE GALAMEAD (Retaguardia, en el Antiguo Reglamento)

Objetivos: Un ejército defensor muy reducido deber frenar el avance enemigo mientras las fuerzas principales se preparan en el Valle.

Ejércitos: Altos Elfos (defensor) 1000 puntos. Elfos Oscuros (atacante) 2000 puntos. Se puede jugar este escenario con “esclavos” (orcos y goblins).

Despliegue: 1-. Altos Elfos todo el ejército en un cuarto del campo de batalla. Los exploradores pueden hacerlo hasta a 15 centímetros fuera de esta zona. 2-. El atacante en cualquier punto a partir de 60 cm de unidades defensoras. Los exploradores en cualquier punto a partir de 45 cm de unidades defensoras.

Empieza: el jugador Elfo Oscuro.

Duración: en el 5º turno, se tira un dado. Si se saca un 2+, se juega un turno más. En el 6º turno, con un 3+ se jugaría un turno más, y así sucesivamente hasta que se saque un resultado inferior.

Reglas Especiales: los defensores son inmunes al pánico.

Victoria: por cada turno después del cuarto que dure la batalla, el atacante debe sacar al menos una unidad fuera del campo de batalla por uno de los bordes controlados por el defensor. No cuentan ni personajes, ni monstruos ni unidades que huyan por ese borde. Si el atacante saca de esta forma del campo de batalla menos unidades que turnos dure la batalla después del cuarto, el defensor será el vencedor. Cualquier otro resultado es una victoria para el atacante. Ejemplo: si dura 7 turnos (tres turnos extra) 3+ unidades significan victoria del atacante.

Bonus para el vencedor: 150 puntos extra para el Escenario Final.

1C-. LA CIUDADELA DE LAMADAI (Asedio, en el Antiguo Reglamento)

Objetivos: el ejército Elfo Oscuro trata de destruir los muros de Lamadai, aniquilar a los defensores y tener una base de operaciones. El defensor trata de resistir al precio que sea y repeler a los druchii. Debe resistir el tiempo suficiente para que lleguen refuerzos o consiga expulsar al enemigo.

Ejércitos: Altos Elfos (defensor) 1500 puntos. Elfos Oscuros (asediante) 3000 puntos (hasta una tercera parte de “esclavos”).

Despliegue: 1-. El Asediante en cualquier punto a 60 cm del castillo (exploradores inclusive). El asediado despliega dentro del castillo.

Empieza: el jugador Alto Elfo.

Duración: 7 turnos.

Victoria: si alguien es destruido por completo, el otro gana automáticamente. Sino, se divide la fortaleza en 4 partes, y se establecen “zonas de control” de manera similar a una batalla campal. El jugador que controle más zonas de control se alza con la victoria.

Bonus para el vencedor: 200 puntos extra para el Escenario Final.

ESCENARIO FINAL-. EMBOSCADA EN MATHANDAR (Emboscada en el Antiguo Reglamento)

Objetivos: los Guardianes del Valle aprovechan la ventaja del mejor conocimiento de la zona y tener mejores posiciones para atacar por sorpresa y emboscar a un ejército mucho mayor.

Ejércitos: Altos Elfos (atacante) 1750 puntos más bonus (hasta 500 puntos más). Elfos Oscuros (defensor) 2500 puntos más bonus (hasta 500 puntos más). La composición final refleja el éxito de los tres escenarios previos.

Despliegue: 1-. El defensor despliega en el centro del campo de batalla, en una zona de 60cm de largo y 40cm de ancho. Todas las unidades deben estar encaradas hacia el mismo borde de la mesa. 2-. El atacante despliega su ejército en dos zonas de despliegue en los bordes estrechos de la mesa, a partir de 45cm del borde de la zona de despliegue enemiga. 3-. El defensor despliega sus exploradores, y luego el atacante los suyos.

Empieza: el jugador Alto Elfo.

Duración de la Batalla: 5 turnos.

Victoria: solo hay puntos de victoria por unidades destruidas y reducidas a menos de la mitad de sus efectivos originales.

Bonus para el vencedor: 500 puntos extra para el Escenario Final de la Campaña.

"Y solo sabréis quien soy, lord Gho Fhaazi, justo antes de morir, al tiempo que esta ciudad y todos sus degenerados habitantes perecen con vos"
Elric de Melniboné. La Fortaleza de la Perla.

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10 años 3 meses antes #46258 por Kablinter
FRENTE SEPTENTRIONAL: EL RÍO ALATHAI:

La llanura fluvial del río Alathai es el corazón que bombea la sangre de Tor Kalath. Es el hogar de las Águilas Gigantes, que son aliadas ancestrales de los habitantes de Mathan desde tiempos inmemoriales. La Torre de Ha-Sul es la primera defensa de la entrada al corazón del valle, el caparazón tras el que se esconde la llave para controlar el tráfico fluvial a lo largo del río: Ur-Ashib con sus imponentes puentes, e impresionante Torre de Vigilancia. La ciudadela de Dabalan, donde se había refugiado el Príncipe Lamahal, poderoso archimago y antiguo miembro del Consejo, ha despertado en esta hora de necesidad, y manda a sus hechiceros y tropas en ayuda de sus vecinos del norte. Toda ayuda es poca para la defensa del Reino.

2A-. LOS CRIADEROS DE MATHAN (Reconquista en el Antiguo Libro de Ejércitos de los Altos Elfos):

Objetivos:los Elfos Oscuros forman un ejército incursor que busca capturar los nidos de las águilas gigantes que hay en los Picos de Mathan y así mermar una de las principales armas del ejército Kalathi. Sin embargo, en el pueblo está desplegada una fuerza defensora que no piensa del mismo modo, aun estando en inferioridad numérica.

Ejércitos: Altos Elfos (defensor) 1000 puntos. Elfos Oscuros (incursor) 2000 puntos.

Despliegue: 1-. Se colocan los 3 elementos de escenografía que representarán a los nidos en la zona de despliegue del defensor de acuerdo entre los dos adversarios. 2-. Elfos Oscuros todo el ejército. 3-. Altos Elfos todo el ejército. 4-. Se colocan los exploradores empezando por el ejército defensor.

Empieza: el jugador Elfo Oscuro.

Duración: 6 turnos.

Reglas Especiales: el defensor (Altos Elfos) tiene 3 nidos de águila que defender en su zona de despliegue. Al finalizar la batalla, hay que contabilizar cuántos de ellos están en poder de cada ejército.

Victoria:
-Si el Elfo Oscuro controla 3: las Águilas Gigantes costarán 10 puntos más en el resto de la campaña.
-Si el Elfo Oscuro controla 2: las Águilas Gigantes costarán 5 puntos más en el resto de la campaña.
-Si el Alto Elfo controla 2: las Águilas Gigantes costarán 5 puntos menos en el resto de la campaña.
-Si el Alto Elfo controla 3: las Águilas Gigantes costarán 10 puntos menos en el resto de la campaña.

Bonus para el vencedor: 150 puntos extra para el Escenario Final.

2B-. LA GUARNICIÓN DE HA-SUL (Batalla Precipitada, en el Antiguo Reglamento)

Objetivos: los defensores de la Torre de Ha-Sul han salido con intención de reforzar las defensas de Oluinath, pero lo que ignoran es que estas ya han sido totalmente aniquiladas y un ejército druchii se acerca para asediar la torre. El encuentro entre ambas fuerzas ha sido totalmente por sorpresa.

Ejércitos: Altos Elfos 1500 puntos. Elfos Oscuros 1500 puntos.

Despliegue: 11-. Antes de iniciar el despliegue, hay que establecer un orden de marcha para indicar la posición en la columna en la que va la unidad. Las máquinas de guerra se engloban en una misma unidad, al igual que los personajes conforman otra, estando estos últimos en el último lugar del orden de marcha. 2-. Se tira un dado para escoger el lado del campo de batalla donde se va a desplegar de la manera habitual, así como quién inicia el despliegue. 3-. Se despliegan las unidades alternativamente siguiendo el orden de marcha desde la primera unidad. Las unidades que se desplieguen a partir de la primera, tienen que hacerlo más cerca de los bordes neutrales del campo de batalla que las previamente desplegadas. Es decir, el despliegue es desde el centro hacia los bordes. 4-. Las máquinas de guerra se despliegan a la vez, aunque pueden hacerlo en lugares distintos (respetando la regla descrita). 5-. Los personajes son los últimos en desplegar, y pueden comenzar la batalla dentro de una unidad. 6-. Las unidades deben desplegarse como máximo a 15cm de los bordes neutrales (los lados), y a 60cm de la zona de despliegue enemiga. 7-. Los exploradores se deben desplegar de la misma manera que el resto, pero pueden hacerlo hasta a 45cm de la zona de despliegue enemiga (no tienen tiempo de adelantarse más).

Empieza: empieza el ejército que saque mayor resultado en 1D6 (incluyendo modificadores por despliegue, objetos, etc).

Duración: 6 turnos.

Victoria: las condiciones de victoria son las habituales en una Batalla Campal.

Bonus para el vencedor: 150 puntos extra para el Escenario Final.

2C-. LOS PUENTES DE UR-ASHIB (Ruptura de Líneas, aunque un poco modificado, en el Antiguo Reglamento)

Objetivos: Situada en la afluencia del rio Ashib con el Alathai, Ur-Ashib ve pasar los barcos fluviales bajo sus enormes puentes: El blanco llamado Irinagala, el rojo Buretala y el azul Gondebala. Aunque hay muchos lugares por los que cruzar el Alathai, ninguno es tan amplio como Ur-Ashib. Este es el punto por el que van a cruzar los ejércitos invasores procedentes del norte. La guarnición de los puentes deberá elegir si mantiene los puentes o los destruye. Destruirlos retrasará el avance de los EO, pero dificultará también que las tropas de Tor-Kalath lleguen a socorrer a las tierras del otro lado del río.
La situación de Mathan y Ha-Sul (si han caído o se mantienen firmes) facilitará la decisión.

Campo de Batalla: debe haber un elemento de escenografía de río en forma de “Y” invertida que cruce todo el campo de batalla. Se supone que sería el punto donde el afluente Ashib se une al Río Alathai. Hay un puente en cada uno de los tramos (en cada “tramo” de la “Y” invertida, no se si me explico). En la “mitad” del jugador Alto Elfo, debe haber una empalizada defensiva que controle cada uno de los puentes (son dos, el tercero está en la zona del Elfo Oscuro), así como en su centro, debe haber una torre de vigilancia.

Ejércitos: Altos Elfos 1500 puntos. Elfos Oscuros 2000 puntos.

Despliegue: 1-. Los defensores Altos Elfos despliegan en la zona de despliegue, tomando las posiciones defensivas. 2-. Los incursores Elfos Oscuros despliegan en su zona de despliegue. 3-. Ambos ejércitos deben respetar 30cm de cada borde neutral. 4-. Los exploradores despliegan de la forma habitual, con la excepción de que los defensores lo harán primero.

Empieza: empieza el jugador alto elfo.

Duración: 6 turnos.

Victoria: al finalizar la batalla, cada unidad atacante en la zona de despliegue defensora cuenta como puntos de victoria para el atacante. Las unidades que estén huyendo, los monstruos y personajes no cuentan para este total. El atacante gana si consigue un total de puntos igual a la tercera parte de o más del valor en puntos inicial de su ejército.

Bonus para el vencedor: 200 puntos extra para el Escenario Final.

ESCENARIO FINAL: EL COLMILLO DE DABALAN (las Piedras Ogham, de la Sombra Sobre Albión, con un poco de “Ocupar y Mantener”, del Antiguo Reglamento)

Objetivos: Tras la última invasión de Tor-Kalath por parte del arca negra Tormenta de Tormentos, el antiguo Consejero Lamahal se retiró a un palacio alejado de la capital para meditar sobre los motivos de los Elfos Oscuros. Tras la segunda invasión, gracias a sus hazañas en el campo de batalla, su palacio se vio visitado por jóvenes magos deseosos de seguir su senda de la guerra.
La escuela de magia de Dabalan ha crecido con los jóvenes que no son aceptados en la academia de Tor-Kalath. Y eso es algo que Kablinter conoce bien, pero sabe que Lamahal no le va a esperar con las puertas abiertas. Ha salido a interceptar al ejército druchii. Ambos ejércitos se encuentran en las cercanías del Colmillo de Dabalan, un poderoso nexo de los vientos de la magia.

Campo de Batalla:debe haber un elemento de escenografía dominante en el centro del campo de batalla, tipo menhir o piedra rúnica. Cualquier mago en 15cm a la redonda del monolito genera el doble de dados de energía y de dispersión, pero este poder no afecta a los objetos mágicos.

Ejércitos: Altos Elfos 2500 puntos. Elfos Oscuros 2500 puntos. Ambos ejércitos pueden disponer de hasta 500 puntos extra debidos a los bonus de los tres escenarios previos.

Despliegue: 1-. El habitual en una batalla campal, salvo que ambos ejércitos despliegan en los bordes estrechos del campo de batalla.

Empieza: empieza el ejército que saque mayor resultado en 1D6 (incluyendo modificadores por despliegue, objetos, etc).

Duración de la Batalla: dura un número aleatorio de turnos. Al finalizar el cuarto turno, se tira un dado, y con un resultado de 2+, se jugará un quinto turno. Al finalizar el quinto turno se tira otra vez, pero el resultado necesario para continuar jugando es de 3+, y así sucesivamente. Una vez llegado a un 6+, ese será el resultado necesario que se mantendrá hasta sacar un número inferior.

Victoria: cuando se finalice la batalla, se cuenta la potencia de unidad de todas las unidades de cada ejército que estén a 15cm del elemento. El que tenga un mayor número, gana el escenario.

Bonus para el vencedor: 500 puntos extra para el Escenario Final de la Campaña.

"Y solo sabréis quien soy, lord Gho Fhaazi, justo antes de morir, al tiempo que esta ciudad y todos sus degenerados habitantes perecen con vos"
Elric de Melniboné. La Fortaleza de la Perla.

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10 años 3 meses antes #46259 por Kablinter
FRENTE ORIENTAL: EL PASO DE KYUSH

Un enemigo que desembarque en Hamutan Ro, debe superar un perímetro defensivo muy correoso antes de poder llegar hasta el Paso de Kyush: las ancestrales Ruinas de Tor Ethilan, donde murió el llorado Príncipe Edrathar, primogénito de la Casa Gobernante; el Bosque Alegre, hogar de los inquietantes espíritus forestales, enemigos de todo aquel que ose penetrar entre sus milenarios robles; y la llanura de Rogal Ath, con el núcleo comercial de Aldima, que da de comer a todas las provincias orientales de Tor Kalath. Es la ruta de incursión más habitual de los druchii, pero hasta ahora nadie había atacado a Tor Kalath por tres rutas distintas simultáneamente, estando además una gran parte de las tropas defensoras en territorio de Tor Hander, y por lo tanto, en inferioridad numérica. Lord Galedrath, conocedor de todo esto, cabalga al mando de sus tropas para llegar a Kyush por el interior y así reforzar la defensa del Paso, pero tal vez sus esfuerzos sean en vano ante la escala del enemigo. Si el ataque llega coordinado, el Paso estará en peligro.

3A-. LA BATALLA DEL BOSQUE ALEGRE (Incursión, en el Antiguo Libro de Ejércitos de los Elfos Oscuros, aunque está modificado… bastante)

Objetivos: el ejército incursor de los elfos oscuros planea saquear el bosque, y para eso, ¿qué mejor que una compañía de esclavos ogros? Los Elfos Oscuros necesitan crear una poderosa distracción en el frente oriental de la invasión, y ha mandado toda una compañía de ogros para tal función. Lo que ignoran es que es el hogar ancestral de los espíritus forestales…

Campo de Batalla: un recuadro de 60cm por 60cm en el centro delimita el bosque de los Robles Milenarios, que serán 6-7.

Ejércitos: Arbóreos (defensor) 1500 puntos. Ogros (incursor) 1500 puntos.

Despliegue: 1-.El jugador Arbóreo despliega en el interior del poblado. Los exploradores pueden desplegar en cualquier punto que esté a más de 25 cm de los bordes del tablero. 2-. El ejército del jugador Ogro aparece por el borde elegido en el primer turno de la batalla.

Empieza: el jugador Ogro.

Duración: 8 turnos.

Reglas Especiales: para permitir la lucha entre las sendas y árboles del Robledal, toda unidad de infantería puede reorganizarse en formación de hostigadores. Pueden volver a formación regular reorganizándose otra vez. Las tropas que son hostigadoras de serie, no pueden adoptar formación regular.

Victoria: se cuentan los puntos de la siguiente manera:

*Cada Roble Milenario incendiado da 2D6 puntos de pillaje. Cada Roble Milenario da puntos de pillaje solo una vez, y una unidad solo puede quemar un Roble por turno. Esta tirada se determina en cuanto la unidad está en contacto con el Roble sin estarlo con ningún enemigo.

*Cuando una unidad de Arbóreos es aniquilada en persecución por una unidad de Ogros, se tira 1D6: con un 1, la unidad es destruida; sino, la unidad otorga un punto de pillaje por cada miniatura que lo forma. Los héroes dan 5 puntos de pillaje, y los comandantes 10.

Bonus para el vencedor: a continuación, se divide el valor del ejército Ogro por 50, y a continuación se resta ese número a la cantidad de puntos de pillaje obtenidos:

-10 o menos = victoria de la guarnición = los Ogros llegarán en el turno 4, al Paso de Kyush.
-9 a 9 = empate = los Ogros llegarán en el turno 3, al Paso de Kyush.
10+ = victoria de los incursores = los Ogros llegarán en el turno 2, al Paso de Kyush.

3B-. LOS MENHIRES DE TOR ETHILAN (las Piedras Ogham, de la Sombra Sobre Albión, con un poco de “Ocupar y Mantener”, del Antiguo Reglamento)

Objetivos: El poderoso demonio Shaa´tul´Haa está intentando desentramar el complicado nudo de protecciones mágicas de Tor Kalath, y ha descubierto que cerca de las Ruinas de Tor Ethilan, hay una especial concentración de menhires para contener toda la energía mágica. Ha invocado una fuerza demoníaca y ha decidido destruir todos los menhires que pueda para tener el acceso libre al interior de la península kalathi. Las Ruinas de Tor Ethilan están bajo la protección del Comandante Baradril, conocido por su tozudez y buena fortuna.

Campo de batalla: debe haber una serie de círculo de menhires o piedras rúnicas en el centro del campo de batalla. Aquel ejército que controle el elemento, tendrá +1 dado de energía o dispersión por turno.

Ejércitos: Altos Elfos 1500 puntos. Elfos Oscuros 1500 puntos.

Despliegue: 1-. El habitual en una batalla campal, salvo que ambos ejércitos despliegan en los bordes estrechos del campo de batalla.

Empieza: empieza el ejército que saque mayor resultado en 1D6 (incluyendo modificadores por despliegue, objetos, etc)..

Duración de la Batalla: dura un número aleatorio de turnos. Al finalizar el cuarto turno, se tira un dado, y con un resultado de 2+, se jugará un quinto turno. Al finalizar el quinto turno se tira otra vez, pero el resultado necesario para continuar jugando es de 3+, y así sucesivamente. Una vez llegado a un 6+, ese será el resultado necesario que se mantendrá hasta sacar un número inferior.

[/u]Victoria:[/u] cuando se finalice la batalla, se cuenta la potencia de unidad de todas las unidades de cada ejército que estén a 15cm del elemento. El que tenga un mayor número, gana el escenario.

[/u]Bonus para el vencedor:[/u] Si ganan los Demonios, estos llegarán al Escenario Final en el turno 2, si empatan, en el 3, y si pierden en el 4.

3C-. LA DEFENSA DE ALDIMA (Ataque por el Flanco, en el Antiguo Reglamento)

Objetivos: Las tierras entre Rogal –Ath y Kyush son las más fértiles de la costa del dragón. Aldima es una población comercial donde se recoge todo el grano e importante paso del pescado procedente de Rogal-Ath hacia la fortaleza de Kyush. Si Aldima cae, el paso de Kyush estará debilitado y la fortaleza será presa fácil. Galedrath, ha hecho que una parte de su tropa se adelante al galope para reforzar las defensas de la ciudad, pero tal vez lleguen demasiado tarde.

Campo de batalla: La posición del defensor debe ser un elemento fácilmente defendible como un poblado con muros.

Ejércitos: Altos Elfos 1500 puntos (1000 guarnición y 500 de refuerzo). Elfos Oscuros 1500 puntos.

Despliegue: 1-. Se dividen los 500 puntos de flanqueo, y se anota por dónde vendrán. 2-. Por lo demás, el resto es el habitual en una batalla campal, con la excepción de que ambos ejércitos deben respetar 30cm de los bordes neutrales.

Empieza: empieza el ejército que saque mayor resultado en 1D6 (incluyendo modificadores por despliegue, objetos, etc)..

Duración de la Batalla: 6 turnos.

Reglas especiales: al inicio del tercer turno Alto Elfo, se tira 1D6 y con un 4+, la fuerza de flanqueo llega. Si esto no ocurre, en el siguiente turno Alto Elfo se hace lo mismo, pero se necesita un 3+, y así sucesivamente hasta que llega.

Victoria: las condiciones de victoria son las habituales en una Batalla Campal.

Bonus para el vencedor: 150 puntos extra para el Escenario Final.

ESCENARIO FINAL: EL PASO DE KYUSH (Emboscada, en el Antiguo Reglamento, aunque un pelín modificada)

Objetivos: los Guardianes del Paso aprovechan la ventaja del mejor conocimiento de la zona y tener mejores posiciones para atacar por sorpresa y emboscar al ejército incursor. Están al tanto de las hordas de demonios y ogros que acechan la zona, pero eso depende de la suerte que han tenido sus compañeros en Tor Ethilan y el Bosque Alegre.

Ejércitos: Altos Elfos (atacante) 2000 puntos más bonus. Elfos Oscuros (defensor) 3000 (de ellos 500 son demonios y 500 ogros).

Despliegue: 1-. El defensor despliega en el centro del campo de batalla, en una zona de 60cm de largo y 40cm de ancho. Todas las unidades deben estar encaradas hacia el mismo borde de la mesa (que será el de Halai-com, por trasfondo). 2-. El atacante despliega su ejército en dos zonas de despliegue en los bordes estrechos de la mesa (en el poblado de Halai-com y en la Torre de Kyush. 3-. El defensor despliega sus exploradores, y luego el atacante los suyos. 4-. Las fuerzas de demonios y ogros, llegarán dependiendo del éxito de su misión.

Empieza: el jugador Alto Elfo.

Duración de la Batalla: 5 turnos.

Victoria: solo hay puntos de victoria por unidades destruidas y reducidas a menos de la mitad de sus efectivos originales.

Bonus para el vencedor: 500 puntos extra para el Escenario Final de la Campaña.

"Y solo sabréis quien soy, lord Gho Fhaazi, justo antes de morir, al tiempo que esta ciudad y todos sus degenerados habitantes perecen con vos"
Elric de Melniboné. La Fortaleza de la Perla.

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10 años 3 meses antes #46260 por Kablinter
Voy a ir editándolo para ponerle cursivas y negritas y que quede todo más bonito.

¿Hay alguien que piense que no es una matada?

"Y solo sabréis quien soy, lord Gho Fhaazi, justo antes de morir, al tiempo que esta ciudad y todos sus degenerados habitantes perecen con vos"
Elric de Melniboné. La Fortaleza de la Perla.

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10 años 3 meses antes #46261 por Dinofire_Darkwolf
O.O
Como poco te lo has currado...

Te dejare un comentario cuando me haya terminado de leermelo :roll:

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10 años 3 meses antes #46262 por Velveris
8O Que currazo de Campaña, muy wapa, si señor.

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10 años 3 meses antes #46263 por Kablinter
Gracias, pero realmente, el mérito es del alto elfo Galedrath, quién ha realizado el 97% de esta campaña.

La idea es de los dos, personajes, lugares, escenarios, pero lo ha transcrito él (yo, con cortar y pegar, voy la mar de contento). Y ya os digo que la mayoría es suyo, yo me he limitado a aportar y corregir, y aceptar lo que el me ha corregido y en fin... Trabajo en equipo, que se dice ;)

Esperamos pasarlo en grande.

"Y solo sabréis quien soy, lord Gho Fhaazi, justo antes de morir, al tiempo que esta ciudad y todos sus degenerados habitantes perecen con vos"
Elric de Melniboné. La Fortaleza de la Perla.

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10 años 3 meses antes #46267 por Kablinter
¿Hay alguien que quiera participar?

En serio. La idea es que son muchas batallas para jugarlas en sólo 4 días que tenemos, así que hemos pensado en que si algún aforado quiere participar, lo único que debe hacer es elegir uno de los frentes para que su personaje se luzca en él.

Lo que debería hacer, es jugar uno, dos o tres escenarios de ese frente con sus colegas, cómodamente.
Y después mandarme el resultado, aceptamos comentario sobre la batalla y hazañas heroicas y demás anécdotas que les ocurra a los protagonistas de las batallas (no vale un "se me cayó la cocacola y la novia se partía de risa al ver a los kekos nadar" como le ocurrió a quién yo me se).
Nosotros con los resultados, jugaremos la partida final de cada uno de los frentes.
Y el último día jugamos la gran batalla con los resultados que hemos obtenido en esas batallas finales.

¿Hay algún héroe druchii que se apunte? también aceptamos héroes altos elfos.

(Galedrath hace un llamamiento similar en su foro habitual)

¿Os parece buena idea?

"Y solo sabréis quien soy, lord Gho Fhaazi, justo antes de morir, al tiempo que esta ciudad y todos sus degenerados habitantes perecen con vos"
Elric de Melniboné. La Fortaleza de la Perla.

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10 años 3 meses antes #46335 por Kablinter
¡Ups!
¡Que contrariedad!
Nadie ha acudido a mi llamada.

Eso no entraba en mis planes.

jejeje

"Y solo sabréis quien soy, lord Gho Fhaazi, justo antes de morir, al tiempo que esta ciudad y todos sus degenerados habitantes perecen con vos"
Elric de Melniboné. La Fortaleza de la Perla.

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